Сравнительный анализ персонажей с единой литературной основой

Министерство образования Омской области

Бюджетное профессиональное образовательное учреждение

«Омский музыкально-педагогический колледж»

Курсовая работа

Тема: «Создание анимационного персонажа»

 

 

Выполнила:

Павперова Валерия Владиславовна

Специальность: 55.02.02

Анимация (по видам)

курс 3, группа 3-А

Руководитель: Кох Ю.А.

 

Отметка: __________________

__________________________

        (подпись руководителя)

 

Омск,2019


ОГЛАВЛЕНИЕ

 

Введение……….…………………………………………………………………..3
1.1 Предварительный этап. Поиск персонажа…………………………………..5
1.2 Образ и характер………………………………………………………..……..7 1.3 Схема построения персонажа………………………………………………...9 1.4 Форма движения персонажа………………………………………………...10 1.5 Мимика и эмоции …………………………………………………………...11 1.6 Сравнительный анализ персонажей с единой литературной основой…...14 Заключение………………………………………………………………………
Список используемой литературы……………………………………………..16
Приложения……………………………………………………………………...17

ВВЕДЕНИЕ

Анимация определяется как создание иллюзии движения путем последовательной съемки изображений – кадр за кадром – с использованием любых материалов и технических средств.

В уставе Международной ассоциации анимационного кино (АСИФА) дается следующее определение анимации: «В современном смысле слова мультипликация представляет собой всевозможные типы съемки мгновенного, остановленного движения (покадровой съемки) – эффекты, образы, персонажи, созданные электронным способом с помощью компьютера, видеокамер и модулей, голографий и лазеров. Анимацию можно создать, используя все разнообразие технических способов, применяя любые возможные средства и материалы, благодаря которым можно создать одушевленный мультипликационный кадр» 

Основным элементом создания анимационного фильма является проектирование главных и второстепенных героев. Для удачного мультфильма важно иметь ярких, запоминающихся персонажей с удобной мимикой и механикой. В выборе образа необходимо учитывать личные качества героев и их гармоничное сочетание с окружающим миром.

Разработка персонажа – комплект графических изображений, включающих визуальный образ героя мультфильма, схемы, чертежи и эскизы, необходимые для последующего одушевления (анимации) персонажа.

Как правило, графическая разработка персонажа создаётся художником по персонажам.

Разработка персонажа осуществляется в соответствии с вводным заданием, составленным режиссёрской группой анимационного фильма (режиссёр, художник-постановщик, автор сценария).

Художник по персонажам — художник, создающий уникальный образ героя мультфильма, осуществляющий его последующую разработку и сопровождение на производстве мультипликационного фильма.

 

Цели курсовой работы:

Формирование знаний в области анимационного искусства

 Проанализировать и усвоить все этапы создания персонажа

 

Задачи курсовой работы:

Ознакомится с методами создания анимационного персонажа

Изучить методы создания анимационного персонажа

Методы исследования: Изучение литературных источников, анализ персонажа, классификация методов и форм, сравнение, обобщение, моделирование умений


Предварительный этап. Поиск персонажа.

    

Анимационный персонаж - вымышленное одушевленное лицо, обладающее определенным характером и уникальными внешними данными. В изобразительном искусстве персонажи делятся на две основные категории: анимационные и статичные. Принципиальное отличие анимационного персонажа от статичного, заключается в особом построении персонажа, благодаря которому работа аниматоров с героем будет значительно облегчена.
Иван Иванов-Вано в книге «Мудрость вымысла» высказывался так: «Главное отличие мультипликационного рисованного фильма от «натурного» художественного фильма – в его изобразительных особенностях. Здесь образные средства мультипликации резко отличаются от образных средств других видов кинематографии. Рисованный фильм – в нем все от начала до конца создано руками художников. Это искусство оперирует условными образами, так как рисунок сам по себе всегда условен, как бы реалистично он ни был выполнен. Персонаж рисованного фильма суть всецело творческий продукт художника, мультипликатора и режиссера. Это непосредственное творение рук художника его фантазии, его дарования.

Главный герой в графическом фильме – художник-мультипликатор. Это он заставляет своих рисованных персонажей двигаться, действовать – играть, жить на экране. Мультипликация – условное кинематографическое искусство, и «оживший» рисунок оказывается характерным качеством рисованного фильма, качеством, которое заставляет по-особому изменяться все его кинематографические компоненты: изобразительную форму, сценарий, музыку, игру актера, монтаж…»

 

Для начала необходимо изучить вводные материалы (ТЗ, сценарий, литературное и режиссерское описание персонажей), пообщаться с режиссером, который попытается как можно точнее донести свои мысли до художника. Ознакомиться с особенностями стилистики проекта, про которую расскажет художник-постановщик, либо режиссер. По результатам знакомства с проектом стоит сделать ряд зарисовок, отметив какие-то наиболее важные моменты, которые пригодятся в дальнейшей работе с персонажем.

В первую очередь необходимо представить самые яркие эпизоды из прочитанного сценария, и попытаться накидать простые концепты наиболее впечатливших сцен с участием главного героя. Это делается для того, чтобы прочувствовать основные признаки будущего персонажа - его массу, осанку, телосложение.

Дальнейшее уточнение стиля подразумевает поиск формы прически, одежды, персональных предметов не вдаваясь в детали. На этом этапе не следует цепляться за какой-то удачно получившийся образ. Задача художника нарисовать много различных вариантов, не связанных между собой, из которых потом будет выбран наиболее удачный.

 Персонаж должен легко «читаться» зрителем. Для проверки «читабельности» персонажа достаточно закрасить его черным цветом, после чего силуэт персонажа должен быть узнаваем и выглядеть достаточно эффектно.

 Выбранный, но пока сырой вариант обыгрывается в действии. Для этого потребуется нарисовать персонажа в присущих ему позах. Лишние детали по ходу работы исключаются и заменяются на новые, более подходящие для героя и наиболее удобные в работе


Образ и характер

 

С точки зрения эстетики характер – целостный образ персонажа в произведениях искусства. Характер – это единство индивидуального и типичного. Индивидуальные черты зависят от индивидуальных особенностей, психического склада личности, от индивидуальных условий развития и воспитания в каждом конкретном случае.

Типичные (общие) черты характера определяются исторической эпохой, которая диктует то общее в мировоззрении людей, в их поведении, что определяет черты характера как типичные для данной исторической эпохи, данной социальной группы.

Характер в драматургии – не только определенный комплекс образа мыслей, привычек, системы и манеры поведения героя, но и поступки, решения героя, то есть действия.

Характер того или иного персонажа должен стать частью действия, должен проявить себя в активной форме. Персонаж в драматургии обретает значение тогда, когда он служит причиной действия или препятствием к развязке, когда он кому-то или чему-то мешает или, напротив, помогает, когда он сам преображается или, оставаясь собой, из неодолимого препятствия превращается в активного помощника. 

 

Есть два пути отражения характеров:

1. «Через характер». Действие развивается в силу этих характеров, возникает из их столкновения, в результате чего характеры терпят изменения.

2. «Через положение». Реакции персонажей хотя и зависят от характеров, но события развиваются вследствие объективно сложившихся ситуаций, характеры же остаются неизменными.

 


Характерные позы персонажа дополняют описание литературного образа героя. Они помогают визуально показать характер героя, его привычки и поведение. Ключевая задача художника - максимально точно передать идею режиссера, наделив героя свойственными ему (по сценарию) качествами.


Характерные позы персонажа бывают "Естественные" (непринужденные), "Привычные" (рефлекторные) и "Постановочные" (эмоциональные):


- "Естественные позы" - это спокойные состояния персонажа в положении стоя с опорой на одну ногу. Реже опорными являются обе ноги, с равномерно распределенным центром тяжести.

 

- "Привычные позы" - характерные для героя положения тела, принимаемые рефлекторно в соответствии с настроением персонажа, например: задумчивость, возбужденность, усталость.

 

- "Постановочные позы" - нарочито-преувеличенные позы, принимаемые героем в присутствии третьего лица, например: флирт, восторг, удивление, стыд.

Вне зависимости от типа, поза должна быть достаточно яркой и выразительной. Нужный эффект достигается за счет осанки*, постановки рук и ног, положения головы, мимики и жестов.


Схема построения персонажа

При создании анимационного персонажа, художник должен не только представлять, как персонаж будет двигаться, но и наглядно объяснить это аниматору, который в последствии будет работать с персонажем.

Для этого персонаж разбирается на так называемые "болванки", после чего рисуется схема построения персонажа.

Как мы знаем, любой сложный объект состоит из простых форм (кругов, овалов, треугольников, прямоугольников). Задача художника детально разобрать своего персонажа на простые формы, показать способы их соединения на осевых линиях и уточнить пропорции. Схема построения персонажа должна быть проста, логична, удобна и понятна. Чем грамотнее продумана схема построения, тем проще будет дальнейшая работа с персонажем. Техника создания персонажа у каждого художника индивидуальна - одни сразу строят персонажа при его создании, другие рисуют персонажа без построения, ориентируясь на свой опыт и интуицию. Тем не менее, независимо от техники создания персонажа, разбирать его на "болванки" все же придется, если конечно речь не идет об особой анимационной стилистике, где важен только образ, а построение персонажа не играет большой роли.

Сравнительная таблица персонажей (линейка) - разлинованный лист, на котором размещены все герои мультипликационного фильма таким образом, чтобы с помощью сравнительных линий или масштабной сетки, можно было наглядно продемонстрировать пропорциональное соотношение персонажей (в первую очередь их рост).

Эпизодичные персонажи, как правило, не включаются в сравнительную таблицу. Для них создается отдельный лист, привязанный к "линейке" с помощью масштабной сетки. Либо делается сравнение с героем из таблицы (с которым взаимодействует эпизодичный персонаж).


Форма движения персонажа

Движение – смена состояний в пространстве и времени. Движение неоднородно. Можно определить три основные формы движения:

1. Механическое (инертное) движение: источник находиться вне объекта

2. Физическое (биологическое) движение – активная форма: источник внутри объекта. Полет птицы, бег животного или человека и все другие примеры одушевленного персонажа. Однако в физической форме есть элементы механического движения: например, движение складок одежды на теле бегущего человека и т.д.

3. Эмоциональная (психическая) форма движения – выражение характера персонажа. Это высшая форма, она отражает настроение, эмоциональное состояние персонажа. Эмоциональная форма есть проявление индивидуального характера персонажа, она подчиняется своим законам.

 

Ритм в анимации – непременное ее свойство, признак движения. Проявляется ритмичность в строении, музыке, в расстановке акцентов. Ритм – это порядок, строй всех элементов. Это одно из средств формообразования, основанное на повторяемости тождественных или аналогичных компонентов через равные или соизмеримые интервалы в системе художественного пространства и времени. Повторы разного типа составляют систему ритма художественного произведения. В ритме всегда есть нарастание или замедление. Это заставляет то напряженно следить за действием, боясь пропустить каждую деталь, то дает передышку, облегчение.


Мимика и эмоции

Самая важная информация – та, что поможет проникнуть в мысли и чувства и понять эмоции героя. То, как персонаж реагирует на различные ситуации, что он чувствует, в конечном итоге раскрывает его характер, его личность, делает его запоминающимся и ярким, живым. Эмоции героя неотделимы от сюжета и взаимоотношений, и во многом их определяют.

Эмоции – это реакция на различные изменения, происходящие в окружающем мире. Стилистика персонажа задает рамки, в которых создаются эмоции в преувеличенном виде, степень которых зависит от "мультяшности" героя.
В зависимости от сложности проекта, карта эмоций может сильно отличаться. Конкретные эмоции и их количество, необходимое для определенного проекта обычно обусловлено техническим заданием.

 

Эд Кэтмелл, в книге «Корпорация гениев» говорил:

 «Смысл отличной анимации в том, что каждый персонаж на экране кажется живым существом. Это могут быть и тираннозавр, и собака, и настольная лампа. Если зрители чувствуют даже не движение, а намерение – или, выражаясь другими словами, эмоцию – значит, аниматор сделал свою работу на отлично. Теперь это уже не линии на листе бумаги, а нечто живое. Именно это чувство я впервые испытал, наблюдая за тем, как Дональд спрыгивает со страницы. Переход от рисования статичных линий к многомерному, анимированному образу – это всего лишь ловкость рук, однако тайна исполнения – не технический процесс, а то, каким образом искусство проникается эмоцией – стала самым интересным вопросом, которым мне когда-либо приходилось задаваться»

 

Там, где в кадре есть персонаж, будет передача эмоций от героя на экране к зрителю. Если наш герой выражает свою эмоцию живо, по-настоящему — мозг это считывает, верит в то что видит, и мы тоже начинаем испытывать эмоцию. Сопереживая или отрицая, мы вовлекаемся в эмоциональное состояние героя и сцены

 

Выражения лица.

Цикл от спокойного лица к проявлению эмоции и опять к спокойному лицу. В таком случае будут присутствовать переходы между такими ключевыми кадрами:

1. Спокойное состояние

2. Момент осознания того, что произошло, то есть подготовка к действию. Как правило, это движение в противоположном направлении от основного

3. Эмоция, реакция

4. Затухание действия, инерция. перед тем, как вернуться в исходную позицию, объект может продвинуться чуть дальше заданной точки, а потом вернуться назад

5. Спокойное состояние

 

Тело

Если же у вашего героя есть тело помимо головы, то эмоция не должна выражаться исключительно через лицо (только в том случае, когда статичная поза наилучшим образом подчеркивает данную эмоцию). Тело, поза, движение — вот что наиболее полно передаст эмоцию вашего героя.

Лицо тут может отступить на второстепенный план. Хорошим методом будет показать эмоцию через неожиданные, неочевидные, но цепкие детали.

Например: В сцене из Унесенных призраками, где Сэн откусывает пирожок, удивительным образом передана реакция на вкус — пирог горький. И в этот момент Миядзаки вместе с тем, что показывает сморщенное недовольное лицо, дает общий план со спины, где мы видим скрюченную позу, и как сжимаются пальцы на ногах — такой неочевидный, нешаблонный жест, и какой силой обладает.

Так же хорошим методом будет передать эмоции через волосы — это уже не из плоскости физического проявления, это иллюстрация ощущений — «когда волосы становятся дыбом»


Пространство

Когда у героя есть пространство, в котором он находится, то все окружение начинает работать на героя, полностью отражая и подчеркивая его эмоциональное состояние. И иногда герою вообще не нужно двигаться в кадре, за него все делают правильная композиция, свет и цвет.

Когда есть только пространство или абстрактные формы, работаем через композицию, цвет, ритм в сцене. Они будут создавать нужное настроение, вызывая у зрителя необходимое эмоциональное состояние.

 

Поиск эмоции

Для того, чтобы определить, какую эмоцию будет испытывать герой и как ее передать, как найти наилучшие средства выразительности, можно обратиться к трем компонентам эмоции:

1. Переживаемое или осознаваемое в психике.
То есть скрытое от глаз внутреннее состояние. Можно подумать о том, что внутреннее переживание и внешнее проявление может не совпадать, и внутри у персонажа будет, например, паника, но это будет спрятано за внешним спокойствием. Или внешне радость, а внутри несогласие или печаль.

2. Процессы, происходящие в системах организма.
То есть подумать об эмоции через телесное ее проявление — тошно, волосы дыбом, мурашки по коже, бросило в пот, бабочки в животе и тд.

 

Выразительные комплексы поз, жестов, выражений лица.
В анимации существуют сложившиеся традиционные схемы передачи эмоций, устоявшиеся привычные жесты и наборы ключевых поз, в каждой крупной анимационной студии они свои, своя школа. Существует такое понятие, как классическая реакция персонажа на событие, один набор традиционных ключевых кадров и поз. Раньше они были очень распространены. Ричард Уильямс рассказывал, что ему случалось создавать анимации, которые почти полностью состояли из традиционных поз, потому что они работали — меньше времени тратишь на придумывание, используя уже готовые приемы.

 

Сравнительный анализ персонажей с единой литературной основой

 

Винни - Пух

18 января 1882 года в Лондоне родился английский писатель Алан Александр Милн. Он известен во всем мире своими историями о медвежонке Винни-Пухе. В России это произведение знают прежде всего благодаря переводу Бориса Заходера, советскому мультфильму Федора Хитрука и мультфильмам Disney.

 

Имена

Интересно значение имен героев в оригинале и в русском переводе. Так, Winnie-the-Pooh превратился в Винни-Пуха. Оригинальное имя главного персонажа - Winnie-the-Pooh - должно дословно переводиться как Винни-Фу, но такой вариант не является благозвучным. Русское слово "пух" похоже в написании с английским pooh - то есть обычная транслитерация, кроме того, именно этим pooh Кристофер Робин подзывал к себе лебедей, а с ними связан пух. Так же, в голове у русского  Винни-Пуха - опилки, хотя в оригинале Винни - медведь с очень маленькими мозгами.

Внешний вид

Очень сильно отличаются оригинальная версия и советский мультфильм Хитрука. Советский Винни-Пух больше напоминает настоящего медведя, тогда как Винни Милна - это игрушка. Как детская игрушка он выглядит и в мультфильме Disney. Кроме того, Винни-Пух Хитрка не носит одежду, а оригинальный - иногда кофточку.

Комментарий колумнистки The Daily Beast Натальи Винкельман: “В отличие от жёлтого, облачённого в короткую футболку американского плюшевого медведя, советский Винни — коричневый и округлый; у него широко раскрытые глаза, как у енота, и чёрные лапы, которые часто отделяются от его тела, когда он куда-нибудь бредёт. Тогда как американский Винни смахивает на взрослого медведя с брюшком, советский больше напоминает пухлого медвежонка.

Песня Винни-Пуха

Знаменитые песенки Винни-Пуха - "Я Тучка, Тучка, Тучка, а вовсе не медведь" - в русской версии более красочны. В первую очередь, благодаря их наименованию. То, что в английском языке просто называется song - "песня", в русском языке называется "песенка-пыхтелка", "ворчалка", "шумелка".

 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Есть разные подходы к созданию героя, алгоритмы, как сделать персонажа интересным для зрителя. Александр Молчанов, писал в своем «Букваре сценариста», что у героя должны быть: тайна, недостаток, сокровище и цель. И если эти качества у героя есть — смотрящему хочется быть на него похожими и — это хороший герой. Именно через авторский подход к созданию появляется возможность реализовать задуманные цели мультфильма. Художник должен правильно реализовать внешнюю составляющую героев, их стилистику и пластику. Хорошая подача персонажей вызывает эмоции и не оставляет зрителя равнодушным.

Персонажи так же демонстрируют самые разные способы взаимодействия с окружающим миром. Они транслируют представления о добре и зле, о хорошем и плохом поведении.

Поэтому приобретая умение создавать качественных героев и верно их преподносить это значит обеспечить мультфильму половину успеха.


СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

 

1. https://infourok.ru/kursovaya-rabota-po-sozdaniyu-animacionnogo-personazha-3626193.html

2. http://www.drawmaster.ru/270-sozdanie-i-razrabotka-obraza-personazha.html

3. https://say-hi.me/illustration/10-sovetov-po-sozdaniyu-personazhej-ot-professionalov.html


Приложение 1


Дата добавления: 2020-11-29; просмотров: 235; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!