График рассеивания или точечная диаграмма



Каждая точка – определенный показатель, который ставится в место пересечения данных по осям X и Y. Их используют, когда надо продемонстрировать наличие или отсутствие взаимосвязи между двумя показателями. Иногда между точками проводят выравнивающую прямую – для наглядности.

К примеру, необходимо показать, влияет ли стаж работы на производительность труда. Если соединять все точки (показатели стажа сотрудников и их производительность), то выйдет дерганая кривая линия и нарушится смысл.

Гистограмма

С ее помощью показывают числовые данные и их изменение за определенный период.

Гистограмма очень похожа на столбиковую диаграмму, их часто путают. На самом деле они разные. Гистограмма показывает, как распределяются данные по выборке внутри столбца, рассматривается одна величина и есть логика. Столбиковая диаграмма сравнивает данные по категориям, эти категории не зависят друг от друга, если переставить столбцы местами, логика не нарушится.

Посмотрите на столбиковую диаграмму (слева) и гистограмму (справа) – разница заметна.

Круговая диаграмма

Еще один вид диаграмм, известный со школы. Представляет части одного целого. Можно показать хоть долю компании на рынке, хоть психологическое состояние сотрудников в коллективе. Удобно и наглядно.

Виды компьютерной графики

Существует четыре вида компьютерной графики, которые отличаются принципами хранения и формирования изображения: растровая; векторная; фрактальная; трехмерная.

Растровая графика В растровой графике изображение хранится в виде мозаики из точек, где каждая точка имеет свой цвет. Растровыми изображениями являются цифровые фотографии, отсканированные иллюстрации. Такие изображения редко создаются «с нуля». Поэтому программы-редакторы растровой графики ориентированы не на создание изображений, а на их обработку.

Векторная графика Векторная графика представляет изображение в виде совокупности очень простых геометрических объектов. Такие объекты являются базовыми для построения изображения и называются примитивами. Примитивами могут быть отрезки, маленькие дуги, окружности, сплайны и т.д. Графика называется векторной потому, что набор примитивов, которые формируют данный графический объект, называется вектором. Векторная графика широко используется, например, для рисования популярных в сетевом общении смайлов.
Фрактальная графика Фрактальная графика является одним из перспективных направлений компьютерной графики. Она основана на разделе математики – фрактальной геометрии. Термин фрактал ввел французский математик Бенуа Мандельброт. Этим термином он назвал геометрическую фигуру, которая состоит из частей, подобных целой фигуре.

Трехмерная графика Трехмерная графика оперирует с объектами в трехмерном пространстве. Для построения изображения, которое выглядит как объемное, используется так называемое полигональное моделировнаие. Для этого поверхность объекта представляют в виде простых двумерных геометрических фигур. Они называются полигонами. Слово polygon в переводе с английского означает «многоугольник» В компьютерных играх в качестве полигонов чаще всего используются треугольники, так как именно треугольники обрабатываются с самой высокой скоростью. Для других целей используются другие многоугольники.

Кодирование изображений

Создавать и хранить графические объекты в компьютере можно двумя способами – как растровое или как векторное изображение. Для каждого типа изображений используется свой способ кодирования.

Растровое изображение представляет собой совокупность точек (пикселей) разных цветов. Пиксель - минимальный участок изображения, цвет которого можно задать независимым образом.

В процессе кодирования изображения производится его пространственная дискретизация. Пространственную дискретизацию изображения можно сравнить с построением изображения из мозаики (большого количества мале ньких разноцветных стекол). Изображение разбивается на отдельные маленькие фрагменты (точки), причем каждому фрагменту присваивается значение его цвета, то есть код цвета (красный, зеленый, синий и так далее).

Для черно-белого изображения информационный объем одной точки равен одному биту (либо черная, либо белая – либо 1, либо 0).

Для четырех цветного – 2 бита.

Для 8 цветов необходимо – 3 бита.

Для 16 цветов – 4 бита.

Для 256 цветов – 8 бит (1 байт).

Качество изображения зависит от количества точек (чем меньше размер точки и, соответственно, больше их количество, тем лучше качество) и количества используемых цветов (чем больше цветов, тем качественнее кодируется изображение).

Для представления цвета в виде числового кода используются две обратных друг другу цветовые модели: RGB или CMYK. Модель RGB используется в телевизорах, мониторах, проекторах, сканерах, цифровых фотоаппаратах… Основные цвета в этой модели: красный (Red), зеленый (Green), синий (Blue). Цветовая модель CMYK используется в полиграфии при формировании изображений, предназначенных для печати на бумаге.

Цветные изображения могут иметь различную глубину цвета, которая задается количеством битов, используемых для кодирования цвета точки.

Если кодировать цвет одной точки изображения тремя битами (по одному биту на каждый цвет RGB), то мы получим все восемь различных цветов.


Дата добавления: 2020-04-08; просмотров: 200; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!