Модификаторы пробоя для различных типов оружия в зависимости от доспехов 2 страница



Гарри, кидающий кубик за игровых персонажей, выкидывает 7 на 1d10. Мастер выкидывает 10. Игровые персонажи, имеющие меньшую инициативу, действуют первыми.

Кислотная стрела Дельсеноры вонзается в одного из троллей как раз тогда, когда Раф наносит удар по последнему из отступающих орков. Выстрелив из лука, Руперт попадает по одному из противников, занимающих свое место в втором ряду. Теперь бьют монстры.

Орки собираются закончить формирование своего ряда. Взбешенный кислотой, передний тролль кидается на Рафа, чтобы покалечить его. Остальные толпятся вокруг, пытаясь порвать Рафа в клочки.

 

Групповая инициатива (дополнительное правило)

 

Некоторые считают, что применение одного и того же броска инициативы для всех участников битвы с одной стороны слишком нереалистично. Но это всего лишь упрощение, способ уменьшить количество бросков кубика, требуемых в каждом раунде, что значительно ускоряет отыгрывание сражения. Однако действия различных существ, типы оружия, которым они сражаются, и ситуации могут повлиять на инициативу.

При использовании этого дополнительного метода все же совершается по одному броску инициативы для каждой стороны, участвующей в битве. Однако в соответствии с индивидуальными действиями персонажей к результату на кубике прибавляется больше модификаторов. Эти модификаторы указаны в Таблице 56.

Некоторые модификаторы зависят от способностей, заклинаний и оружия. Персонажи, творящие заклинания (но не монстры, использующие врожденные способности), должны добавить к результату на кубике время сотворения заклинания; персонажи, сражающиеся с оружием, должны прибавлять скорость оружия (см. список снаряжения в Главе 6: “Деньги и снаряжение”). Все остальные модификаторы прибавляются для каждого персонажа отдельно в соответствии с ситуацией.

 

Таблица 56: Дополнительные модификаторы инициативы

 

Особая ситуация Модификатор
Атака с оружием Скорость оружия
Разящее дыхание +1
Сотворение заклинания Время сотворения

Размер существа (для существ, бьющих только природным оружием)*:

крошечный 0
малый +3
средний +3
большой +6
огромный +9
громадный +12
Врожденная магическая способность +3
Магические предметы**:  
Разнообразная магия +3
Зелье +4
Кольцо +3
Жезл +1
Свиток Время сотворения заклинания
Посох +2
Волшебная палочка +3

* Эти модификаторы применяются только по отношению к существам, сражающимся природным оружием - зубами, когтями и т. д. К вооруженным существам независимо от их размера применяется скорость оружия.

** Данный модификатор инициативы следует применять, если в описании предмета не сказано иное.

 

Во втором раунде битвы Мастер решает использовать модифицированную групповую инициативу. Раф окружен троллями и находится не в лучшем состоянии здоровья. Остальная часть компании только приближается к монстрам.

Мастер решает, что один тролль с помощью орков продолжает атаковать Рафа, а другие тролли двигаются, чтобы задержать подкрепление. Особенно одержим жаждой мщения тролль, пострадавший от кислотной стрелы. После этого Мастер обращается к игрокам за их заявками.

Игроки (все вместе): “Я буду...”, “А он собирается?...”, “Я творю...”

Мастер (перебивая): По одному! Раф?

Гарри: Буду дуть в свой рог разрушения.

Мастер: Потребуется время, чтобы достать его.

Гарри: Ничего, я делаю так.

Джон: Взмахиваю мечом и атакую одного из троллей!

Мастер: Энн?

Энн (не обращая внимания на двух других): Пускаю шарогонь.

Гарри и Джон: Стой! Не надо!

Мастер: Так что ты делаешь? Быстро!

Энн: Нет, я творю заклинание ускорения. С центром на мне, так что Руперт и Раф получаются как раз с краю.

Мастер: Хорошо. Гарри, кидай инициативу, и пусть каждый модифицирует ее в соответствии со своими действиями.

Гарри кидает 1d10 и получает 6. Мастер кидает за монстров и получает 5. Инициатива каждого участника битвы модифицируется следующим образом:

Раф использует предмет разнообразной магии (модификатор +3). Его модифицированная инициатива равна 9 (6+3=9).

Руперт бьет полуторным мечом +1 двумя руками (скорость оружия 7 вместо 8, потому что меч +1). Его модифицированная инициатива 13 (6+7=13).

Дельсенора творит заклинание ускорения (время сотворения 3). Ее модифицированная инициатива такая же, как у Рафа, 9.

Тролли атакуют когтями и зубами (большие существа, атакующие природным оружием, модификатор +6). Их модифицированная инициатива равна 11 (5+6=11).

Орки дерутся длинными мечами (скорость оружия 5). Их модифицированная инициатива равна 10 (5+5=10).

После того, как все модифицированные инициативы определены, боевой раунд происходит следующим образом: Дельсенора (инициатива 9) завершает свое заклинание к тому же времени, к которому Раф обрушивает на орков обвал с помощью своего рога разрушения.

Орки (инициатива 10) должны были действовать следующими, но все они погребены под рухнувшей скалой.

Три тролля (инициатива 11) не пострадали и атакуют, один бьет Рафа, а двое других выскакивают вперед, ударяя Дельсенору и промахиваясь по Руперту.

Наконец, Руперт (инициатива 13) наносит ответный удар. Он двигается слишком медленно, чтобы преградить одному из троллей путь к Дельсеноре, но собирается помешать второму. Ситуация для игровых персонажей складывается мрачная.

 

Индивидуальная инициатива (дополнительное правило)

 

Этот метод определения инициативы аналогичен вышеприведенному, с той только разницей, что игровые персонажи, неигровые персонажи и монстры, участвующие в битве, кидают и затем модифицируют собственные броски инициативы. Это придает битве более реалистичный характер, но снижает скорость игры.

Игрокам может показаться не слишком большим усложнением кидать каждому отдельный кубик инициативы, но посмотрите на возникающие при этом сложности: представьте себе битву между шестью игровыми персонажами (каждый управляется игроком) с пятью наемниками и оруженосцами с 16 хобгоблинами и пятью людоедами (за всех них должен кидать Мастер).

Кроме того, каждый результат на кубике можно модифицировать в соответствии с индивидуальными действиями каждого. Расчеты превращают боевой раунд в большой вычислительный процесс.

Этот метод не рекомендуется для сражений крупного масштаба. Он лучше применим для небольших битв, в которых у персонажей на одной и той же стороне серьезно различаются скорости.

 

В третьем раунде битвы Мастер решает использовать индивидуальную инициативу. Каждый персонаж занят своей собственной дракой, но их не слишком много, что усложнило бы расчеты. Троллю упавшая скала отрезала путь к отступлению, и он атакует. Мастер спрашивает у игроков об их намерениях.

Гарри: Бью его своим молотом +4!

Руперт: Я его искрошу!

Энн (оказавшись в затруднительном положении): Творю заклинание пылающих рук.

Каждый персонаж или монстр теперь кидает 1d10. Результаты на кубиках и модификации таковы:

Раф выкидывает 2 и атакует своим молотом (скорость оружия 0 вместо 4 из-за того, что молот +4), кроме того, он ускорен (-2), так что его модифицированная инициатива равна 0.

Тролль, атакующий Рафа, выкидывает 1 и бьет природным оружием (модификатор +6), и общая сумма составляет 7 (1+6=7).

Руперт выкидывает 2, а скорость его оружия 7; кроме того, он также ускорен (-2), и модифицированная инициатива получается 7 (2+7-2=7).

Тролль, атакующий Руперта, выкидывает 5 и модифицирует инициативу на +6 до 11 (5+6=11).

Дельсеноре весьма не везет, и она выкидывает 9. Так как она творит заклинание, она не получает в этом раунде модификаторов за ускорение. Время сотворения ее заклинания 1, и модифицированная инициатива равна 10 (9+1=10).

Тролль, бьющий Дельсенору, оказался довольно проворным и выкинул 1; это число модифицируется до 7 (1+6=7).

Порядок атак следующий: Раф (инициатива 0) ударяет молотом. Руперт и два тролля (атакующие Рафа и Дельсенору, инициатива 7) атакуют сразу после этого. Руперт попадает. Тролль, атакующий Рафа, промахивается, а по Дельсеноре попали. Заклинание Дельсеноры должно было произойти сразу после этого, но оно рассеивается, так как удар тролля прервал сосредоточение волшебницы. Далее тролль атакует Руперта и промахивается. Из-за заклинания ускорения Раф и Руперт теперь атакуют снова, в порядке инициативы: сперва Раф, затем Руперт.

 

Множественные атаки и инициатива

 

Часто в битве участвуют существа и персонажи, способные атаковать больше одного раза в раунд. Это может быть благодаря множественным формам атаки (зубы и когти), искусству владения оружием или уровню персонажа. Независимо от происхождения, все множественные атаки отыгрываются одним из двух способов.

Если множественные атаки являются результатом многочисленных форм атаки - удар когтями и укус, или укус и удар хвостом, или, например, в случае следопыта с его способностью драться с оружием в обеих руках - все эти атаки происходят одновременно. Существо совершает все свои атаки в порядке инициативы.

Если атаки действительно множественные, то есть одно и то же оружие используется больше одного раза (например, в случае очень искусного воина), эти атаки разделяются. Каждый участник битвы совершает по одному действию до того, как кидается следующий бросок атаки.

Рассмотрим, например, воина, который может атаковать дважды в раунд, и пусть он сражается с существами, которые могут делать только по одной атаке. Воин выигрывает инициативу. Он совершает свою первую атаку в соответвствии с выкинутой инициативой. Потом каждое существо совершает по своей атаке. Наконец, воин может провести свою вторую атаку.

Если воины на обеих сторонах в битве способны атаковать дважды в раунд, тогда первые атаки происходят в соответствии с броском инициативы, а вторые атаки совершаются после всех первых атак в порядке этой же инициативы.

 

Заклинания и инициатива

 

Время сотворения заклинаний может модифицировать бросок инициативы, создавая заклинателю реалистичную задержку. Если параметр “Время сотворения” заклинания дан в виде числа без каких-либо единиц (например, раундов или оборотов), это число прибавляется к броску инициативы заклинателя, чтобы определить его модифицированную инициативу. Если для сотворения заклинания требуется раунд или больше, обычного броска инициативы не делается - заклинание, требующее для сотворения одного раунда, срабатывает по окончании текущего раунда, после завершения всех остальных действий.

Заклинание, требующее для сотворения более одного раунда, приводит к некоторому счетоводству. Мастер или один из игроков должен следить за количеством раундов, пока заклинание творится. Если персонажу-заклинателю в это время помешали, заклинание теряется. Если все проходит успешно, заклинание вступает в действие в самом конце последнего раунда его сотворения. Так, заклинание, для сотворения которого требуется 10 минут, займет 10 боевых раундов и не будет действовать до самого конца десятого раунда.

 

Скорость оружия и инициатива (дополнительное правило)

 

Каждый раз, когда персонаж замахивается оружием, он меняет свою позицию, чтобы совершить следующую атаку. Замахнуться молотом не так просто, как перехватить гвоздь. Боевой молот тяжелый. Если замахнуться им в каком-либо направлении, он и опустится в том же направлении. Перед тем, как его можно будет занести снова, его нужно перехватить и уравновесить. Владельцу молота также нужно восстановить равновесие и крепко стоять на ногах. Только после того, как он сделает это, он будет готов для следующей атаки.

Чтобы получить хорошее представление о том, что такое скорость оружия, сравните, насколько быстро можно нанести удар кулаком по сравнению с временем, затрачиваемым на размахивание стулом.

Скорость оружия уменьшает скорость атаки персонажа. Чем больше скорость оружия, тем оно тяжелее, неудобнее и более ограничено в применении. По большей части скорость оружия применяется ко всем существам, использующим рукотворные виды оружия. Скорость оружия прибавляется к броску инициативы персонажа, чтобы получить модифицированную инициативу.

Таким образом, если Мастер решает применять скорость оружия по отношению к игровым персонажам, ее нужно будет применять и по отношению к великанам, оркам, кентаврам и т. п. В противном случае Мастер будет несправедлив к игрокам. Однако существ с природными видами оружия скорость оружия не касается. Их атаки являются естественными возможностями их тела, что дает им более быструю переориентацию и меньшее время реакции.

 

Скорость магического оружия

 

С магическим оружием в битве обращаться легче, чем с обычным. Может быть, такое оружие легче или лучше сбалансировано, чем обычное; может быть, оно просто ставит персонажа в удачное положение по собственному почину. Независимо от причины, каждый дополнительный пункт модификатора магического оружия понижает скорость этого оружия на 1 (например, у меча +3 скорость уменьшается на 3). Если у одного оружия два вида модификаторов, используется меньший из них. Ни у какого оружия скорость не может быть меньше 0.

 

 

Атака с оружием в обеих руках

 

Ловким стилем сражения, доступным только воителям и плутам, является владение двумя видами оружия одновременно. Персонаж решает не пользоваться щитом, а взять в свободную руку другое оружие, что дает ему большее количество атак с ухудшением его бросков атаки (следопыты - исключение из этого правила).

Беря другое оружие во вторую руку, персонаж ограничен в выборе оружия. Его основным оружием может быть любое, какое он выберет, при условии, что им можно владеть одной рукой. Второе оружие должно быть меньше по размеру и по весу, чем основное оружие персонажа (хотя кинжал всегда можно применять вместе с основным оружием, даже если основное оружие - тоже кинжал). Воин может сражаться длинным и коротким мечами, или длинным мечом и кинжалом, но он не может пользоваться двумя длинными мечами. Также персонаж не может применять щит, если только он не прикреплен у него на спине.

При атаке все персонажи, кроме следопытов, получают отрицательные модификаторы к своим броскам атаки. Броски атак, совершаемых основным оружием, ухудшаются на -2, а броски атак, совершаемых дополнительным оружием, ухудшаются на -4. Модификатор реакции персонажа (см. Таблицу 2) изменяет эти модификаторы. Низкий показатель Ловкости уменьшает шансы персонажа на удачную атаку. Высокая Ловкость может погасить эти отрицательные модификаторы, но она не дает положительных модификаторов броска атаки ни для какого оружия (то есть в лучшем случае модификатор реакции может уменьшить отрицательные модификаторы бросков атаки до 0).

Сражение с оружием в обеих руках дает персонажу возможность вторым оружием совершать по одной дополнительной атаке в каждом боевом раунде. Персонаж приобретает в каждом раунде только одну дополнительную атаку, независимо от своего обычного количества атак. Так, воитель, способный совершать 3/2 атаки (одну в первом раунде и две во втором), сможет совершать 5/2 (две в первом раунде и три во втором).

 

Передвижение в бою

 

Так как раунд примерно равен одной минуте, персонаж должен иметь возможность передвигаться в течение раунда в любую сторону, в какую захочет. В конце концов, олимпийские спринтеры в течение минуты покрывают огромные дистанции.

Однако персонаж в AD&D - это не олимпийский спринтер, бегущий по прямой линии. Он старается маневрировать в бою, чтобы его не убили. Он настороженно следит за помехами, избегает неожиданностей, наблюдает за своим тылом, обозревает тыл соратников и ищет благоприятной возможности для нанесения удара, при этом одновременно планируя следующее движение, иногда туго соображая от боли. Может быть, он тащит на себе много снаряжения, что заметно его замедляет. Из-за этого расстояние, а которое персонаж может передвинуться, значительно меньше, чем игроки обычно думают.

В боевом раунде существо может двигаться со скоростью до своей десятикратной нормы передвижения (см. Главу 14: “Время и передвижение”) в футах (× 30 см). Так, если норма передвижения персонажа равна 9, он может преодолеть за раунд 90 футов (27 м). Однако способы передвижения, которые персонаж может осуществить во время битвы, несколько ограничены.

 

Передвижение в ближнем бою

 

Основным движением в битве является сближение, то есть поход к противнику достаточно близко, чтобы атаковать. Это не безрассудное нападение, но и не неспешная прогулка. Сближаясь в битве, персонаж может проходить до половины своего максимального расстояния и при этом совершать ближнюю атаку.

 

Передвижение в дальнем бою

 

Вместо того, чтобы биться нос к носу с противником, персонаж может передвигаться с половиной своей обычной скорости и применять стрелковое оружие с половиной его обычной скорости стрельбы. Так, человек, способный передвигаться на 120 футов (36 м) за раунд и вооруженный большим луком (в обычных обстоятельствах два выстрела в раунд), может передвинуться на 60 футов (18 м) и все же совершить один выстрел. Тот же человек, вооруженный тяжелым арбалетом (один выстрел через раунд), смог бы на ходу стрелять только раз в четыре раунда.

 

Атака с разбега (charge)

 

Персонаж может также атаковать врага с разбега. Разбег увеличивает норму передвижения персонажа на 50% и позволяет ему в конце движения совершить атаку. Атакуя с разбега, персонаж получает положительный модификатор +2 к своим броскам атаки, в основном из-за инерции. Определенные виды оружия (например, копья) при атаке с разбега причиняют удвоенный вред.

Однако разбег дает противнику некоторые преимущества. Во-первых, его бросок инициативы улучшается на -2. Во-вторых, у разбегающихся персонажей теряются положительные модификаторы Класса защиты за Ловкость, и к тому же их Класс защиты ухудшается на 1. Наконец, если обороняющаяся сторона применяет копье или древковое оружие и устанавливает его против атакующего с разбегу (упирая конец древка в камень под ногами), при удачном ударе это оружие причиняет двойной вред.

 

Отступление

 

Чтобы выбраться из битвы, персонаж может осуществить осторожный отход, а может просто бежать.

Отход: При отходе персонаж осторожно пятится от своего противника (который может продолжать преследование). Персонаж движется со скоростью до 1/3 обычной.


Дата добавления: 2020-01-07; просмотров: 140; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!