Приобретение первоначального опыта самостоятельной работы с научно-технической литературой, включая её поиск, анализ и синтез,



Практическое освоение техники грамотного изложения результатов изучения специальной литературы по заданной теме с учётом существующих норм и требований, предъявляемых к научно-техническому тексту.

(Примечание: Текст Введения един для всех курсовых работ)


Опыт взаимодействия

Техника в различных проявлениях и везде окружает людей и они вынуждены ею пользоваться в своих интересах. Когда то это происходит легко и свободно, в других случаях её применение сопровождается разочарованием и чем сложнее техника, тем разочарования становятся глубже.

Технику делают тоже люди. Многих разочарований можно было бы избежать, если бы разработчики тщательнее проектировали свою продукцию и больше уделяли внимания к опыту взаимодействия пользователя с устройством, то есть к тому, как устройство используется в реальной жизни и как оно при этом себя ведет. Опыт взаимодействия – это другая, нередко игнорируемая часть уравнения: зачастую именно то, как устройство работает, отделяет успех изделия от его провала.

Опыт взаимодействия касается не того, как устройство функционирует “внутри” (хотя это тоже имеет огромное значение). Опыт взаимодействия имеет отношение к тому, как устройство работает “снаружи”, когда человек вступает с ним в контакт и использует его. И здесь мелочи играют большую роль независимо от того, о чём идёт речь: о повседневном товаре широкого потребления или о высокотехнологичном продукте, например, веб-сайте.

Веб-сайт практически всегда является “инструментом самообслуживания”. Нет инструкции, которую можно было бы прочитать заранее, нет учебных семинаров, которые можно было бы посетить. Пользователь остаётся один на один с сайтом и может опираться лишь на собственный опыт и сообразительность.

При создании сайтов разработчики основные усилия направляют на обеспечение его функциональности, постоянно её наращивая. Но самая передовая функциональность будет неуклюжей и потерпит неудачу, если пользователи не смогут понять, как с ней обращаться. А если пользователь получит отрицательный опыт взаимодействия с сайтом, то он никогда не вернётся на него, что особенно губительно для коммерческих сайтов, для которых важен показатель под названием возврат инвестиций.

Возврат инвестиций зависит от уровня конверсии пользователей сайта. Людей, заходящих на коммерческий сайт, гораздо больше, чем приобретающих его услугу. Качественный опыт взаимодействия является решающим фактором для конверсии – превращения этих случайных посетителей в активных покупателей. Даже незначительное увеличение уровня конверсии может вызвать заметный рост прибыли. Нередки случаи, когда повышение этого коэффициента на одну десятую долю процента приводило к увеличению прибыли на десять и более процентов.

Уровень конверсии показывает, насколько успешно вы завлекаете тех, кто уже пришел на сайт с целью потратить деньги.

Практика обеспечения привлекательного и эффективного опыта взаимодействия называется дизайном, ориентированным на пользователя. Смысл этого понятия чрезвычайно прост: разрабатывая продукт, нужно на каждом этапе помнить о пользователе. Всё, что относится к опыту взаимодействия, должно быть результатом осознанных решений.

Опыт взаимодействия важен в первую очередь потому, что он важен для клиентов. Если оставить их без позитивного опыта, они не вернутся на сайт. А сайт без пользователей – это пыльный веб-сервер, работающий вхолостую в ожидании запросов, которые так никогда и не поступят. Нужно позаботиться о том, чтобы пришедшие клиенты вынесли с собой опыт, а все логично, наглядно и даже приятно.

Процесс разработки опыта взаимодействия требует, чтобы ни один аспект общения пользователя с сайтом не возник случайно, без осознанного и явно выраженного решения разработчика. Это означает, что на каждом этапе разработки необходимо понимать ожидания пользователя и принимать во внимание любые его возможные действия. Задача является трудной – и в определённой степени таковой является. Однако разбив эту задачу на составляющие элементы, можно лучше понять проблему в целом. Эти элементы названы в [4] уровнями.

 

Уровни взаимодействия

       Опыт взаимодействияявляется следствием множества крупных и мелких проектных решений о том, как сайт выглядит, как себя ведёт, какие действия позволяет совершать пользователям. Эти решения, переплетающиеся и опирающиеся друг на друга, формируют опыт взаимодействия и влияют на все его аспекты. Чтобы понять механику принятия таких решений, следует соотнести их следующим пяти уровням:

поверхности,

компоновки,

структуры,

возможностей,

стратегии.

       Уровень поверхности определяет визуальный дизайн, т.е. как выглядит устройство, безразлично, прибор или программный продукт (сайт).

       Уровень компоновки включает три компоненты: информационный дизайн, дизайн интерфейса, дизайн навигации.

       Уровень структуры задаёт правила взаимодействия, т.е. как программный продукт будет себя вести в ответ на действия пользователя, и информационную архитектуру, т.е. организацию элементов информационного пространства, например, сайта.

       На уровне возможностей правила взаимодействия предыдущего уровня преобразуются в функциональную спецификацию, т.е. список функций, доступных для реализации в интересах пользователя, и формулируются требования к контенту, т.е. информационному наполнению, которое должно быть эффектно и эффективно подано пользователю.

       Уровень стратегии определяется потребностями пользователей – это цели сайта или системы, источник которых находится за их границами, и целями создания и функционирования сайта или системы, например, получить максимальную прибыль  интернет - продаж или эффективно организовать и провести президентские выборы.

Эти пять уровней – стратегия, набор возможностей, структура, компоновка и поверхность – составляют концептуальную основу для проектирования опыта взаимодействия.

С переходом на каждый последующий уровень вопросы, на которые должны быть даны ответы, становятся немного менее абстрактными и более конкретными. На нижнем уровне главными являются потребности пользователей. На самом верхнем уровне превалируют только детали внешности сайта. Каждый уровень зависит от уровней, расположенных ниже: поверхность зависит от компоновки, которая зависит от структуры, которая зависит от набора возможностей, зависящего от стратегии.

Уровень стратегии. В основе успешного проектирования интерфейса взаимодействия пользователей с веб-сайтом (или информационной системой) должна лежать чётко сформулированная стратегия, т.е. знание того, что хочет получить от создания сайта разработчик и что сайт должен дать пользователям. Для этого необходимо сформулировать цели разработчиков (внутренние цели) и выяснить потребности пользователей, т.е. цели, диктуемые сайту извне (внешние цели). Внутренние и внешние цели образуют уровень стратегии – основу каждого решения, принимаемого в процессе проектирования опыта взаимодействия (пользовательского интерфейса).

       Ясная и чёткая стратегия является гарантией того, что ничто не произойдёт случайно, что любое принимаемое решение при создании сайта будет основано на понимании его последствий

       Часто цели сайта существуют в виде не высказанных явно мыслей разработчиков. Пока эти мысли остаются не высказанными разные люди имеют различные представления о том, каким должен быть результат проекта.

       Автор исходит из термина “бизнес - цели”, часто употребляемого для описания внутренних целей, и в данном случае считает его не вполне удачным. Не все организации преследуют коммерческие цели: зарабатывать больше денег или больше экономить, иногда и то и другое одновременно. Более правильным является выражение “цели сайта”.

       Следует достичь баланса между слишком конкретными и неоправданно общими формулировками целей сайта. Конкретные рекомендации автора для обеспечения такого баланса, к сожалению, отсутствуют. Внимание обращается на брендинг. Бренд не является чисто прерогативой бизнеса. Он, как правило, является принадлежностью любой организация, имеющей веб - сайт, от коммерческих фирм до государственных учреждений. Организация создаёт впечатление о себе через интерфейс пользователей (опыт взаимодействия), который неизбежно оставляет след в их сознании в виде впечатления об организации (или информационной системе). Формируя конкретные аспекты этого впечатления в виде явно выраженных целей через составляющие бренда (логотипы, цветовые решения, полиграфические изыски, желаемые концептуальные ассоциации и эмоциональные реакции и т.п.), повышается вероятность, что оно будет положительным.

       Важной составляющей целей сайта (информационной системы) является понимание того, как узнать об их достижении, т.е. по терминологии автора “метрика успешности”. Метрика успешности – это конкретные индикаторы того, насколько хорошо интерфейс пользователей (опыт взаимодействия) отвечает стратегическим целям, например, привлекательности бренда и связанными с ним экономическими и иными последствиями.

       В качестве индикаторов успешности предлагается использовать, например, показатели того, сколько времени проводит пользователь на сайте в течение каждого посещения, число запросов той или иной страницы сайта в течение дня, количество звонков в службу информационной поддержки сайта, число повторных посещений сайта и др.

       Важны потребности пользователей. Создание сайта или информационной системы должно ориентироваться не на идеализированного пользователя в точности такого, как сам разработчик, а на реальную аудиторию, которая может оказаться самой разнообразной и с широким диапазоном потребностей. Чтобы их понять, следует сегментировать эту аудиторию.

       Сегментация пользовательской аудитории помогает лучше понять потребности пользователей за счёт разбиения аудитории на группы людей со схожими потребностями. Сегментация может осуществляться по разным основаниям. Некоторые из них:

       -демографические критерии (пол, возраст, образование, семейное положение, доход и т.п.);

       -психографические профили (взгляды пользователей на то, как они воспринимают окружающий мир в целом или конкретную тему сайта). Зачастую эти профили связаны с демографией;

       -отношение пользователей к современным информационным технологиям. Технофобы и опытные пользователи смотрят на них совершенно разными глазами. Но разработчики должны приспосабливаться и к тем и другим:

       -социальные и профессиональные роли пользователей;

       -противоречивость потребностей различных групп пользователей.

       При всём разнообразии потребностей пользователей разных групп они обладают одним общим свойством, а именно, им нужен удобный продукт простой в использовании. Чтобы понять смысл этого свойства, нужно узнать, кто есть они эти пользователи. Для достижения этого знания необходимо исследование пользовательской аудитории и проведение процедуры юзабилити, т.е. т.е. тестирование проекта на репрезентативной группе пользователей.

       Исследование пользовательской аудитории можно проводить разными методами, например:

       -маркетинговые исследования на основе чётко сформулированных вопросов;

       -контекстуальные исследования, т.е. исследование пользователей в их реальной рабочей обстановке;

       -анализ задач, реализуемых пользователями с помощью сайта;

       -карточная сортировка, когда с помощью специально заготовленных карт пользователям предлагается провести оценку отдельных информационных фрагментов будущего сайта;

       -персонажами (моделями пользователей), т.е. вымышленными героями, которые представляют потребности целой группы реальных пользователе.

       Вопросы стратегии должны касаться каждого, кто вовлечён в разработку пользовательского интерфейса. Но, несмотря на это на практике зачастую за формулировку стратегических целей не отвечает никто. Иногда специально для решения этих вопросов приглашаются специальные стратеги, которые стоят очень дорого и по этой причине чаще всего не используются.

       Стратегия, разработанная сторонней специализированной организацией или собственными силами, должна быть оформлена в виде отдельного документа. При этом “больше не всегда означает лучше”. Нет необходимости включать в документ все собранные данные, Он должен быть лаконичным и конкретным.

       Стратегия сайта должна быть доступна всем заинтересованным сторонам – сотрудникам, участвующим в принятии ключевых решений и отвечающих за работу тех структур организации, на которые повлияют стратегические вопросы, а также рядовым исполнителям. выполняющим повседневную работу (дизайнерам, программиста и другим специалистам).

       Определение стратегии должно произойти в начале процесса разработки интерфейса взаимодействия, но это не означает, что она дальше остаётся неизменной. Стратегия может и должна уточняться и развиваться.

Уровень возможностей. Чтобы стратегия превратилась в возможности системы, необходимо потребности пользователей и цели сайта преобразовать в конкретные требования к контенту и функциональности веб-сайта, т.е. к тому, что он предлагает клиентам.

После разработки стратегии, содержащей ответ на вопрос “Зачем мы делаем этот сайт (информационную систему)?”, следует найти ответ на вопрос “Что мы собираемся создать?”, связанный с выявлением функциональных возможностей сайта и его информационным содержанием (контентом). То и другое определяет требования к программному интерфейсу (программному обеспечению) сайта.

       Функциональные возможности (требования) оформляются в виде функциональных спецификаций, содержащих перечень функций, которые должны быть реализованы или реально реализованы.

       Информационное наполнение сайта (информационной системы) определяется требованиями к контенту. Они в большей части имеют не содержательный, а функциональный подтекст. Для работы с наполнением сайта применяются системы управления контентом (CMS – content management system). Функциональность, требуемая CMS, зависит от природы самого контента, например, нужно ли поддерживать несколько языков и различные форматы данных, должен ли каждый пресс-релиз визироваться шестью вице-президентами и юристом, будут ли элементы содержимого сайта автоматически переупорядочиваться в соответствии с предпочтениями каждого пользователя и т.д. Если да, то необходимо выполнять все эти функции.

       Функциональные требования со своей стороны также влияют на контент.

       Надёжным источником требований к контенту являются сами пользователи. Собранные от них сведения подразделяются на три категории. Первая – явно высказанные пользователями пожелания. Иногда они предлагают, бесспорно, удачные идеи, которые реализуются в конечном продукте.

       Иногда пожелания пользователей сами по себе не являются хорошими идеями, но дают ключ к пониманию того, что пользователи хотят на самом деле.

       Третий тип требований – это те возможности, о существовании которых пользователи не подозревали, Эти возможности появляются в процессе диалога с ними.

       Собирать идеи относительно требований к контенту принципиально не трудно. Всегда появляется хотя бы одно пожелание, которое следовало бы осуществить в проекте. Сложность состоит в том, чтобы определить, какие требования должны быть де2ствительно реализованы и отвечали бы стратегии. На практике довольно редко удаётся найти взаимно однозначное соответствие между стратегическими целями и требованиями к контенту.

       Немаловажным является также вопрос: насколько трудоёмким будет процесс реализации требований. Некоторые требования нельзя реализовать по технологическим причинам. Например, нет способа передавать по сети запах продуктов, как бы сильно этого ни хотелось пользователям. Другие требования не осуществимы, потому что требуют больше ресурсов, чем имеется в распоряжении. В случае ограниченного времени реализацию некоторых требований следует отложить до следующей версии или до очередного этапа проекта.

       Следовательно, требования к контенту, согласованные со стратегией, должны быть ранжированы, что является завершающим шагом их разработки.

Уровень структуры. Набор возможностей формирует четкую картину того, что именно будет содержать будущий сайт. Однако это не описывает, каким образом части формируют единое целое. Разработка концептуальной структуры сайта - задача данного уровня.

Здесь интересы смещаются от абстрактных вопросов стратегии в сторону конкретных факторов, определяющих, что,  в конечном счёте, будет испытывать пользователь. Однако граница между абстракцией и конкретикой ещё весьма размыта. Хотя многие решения, принимаемые на этом этапе, окажут ощутимое влияние на разрабатываемый сайт, сами по себе они опираются на концептуальные понятия такие, как проектирование взаимодействия и информационная архитектура.

Проектирование взаимодействия имеет отношение к реализации возможностей, позволяющих пользователю решать задачи, а информационная архитектура – к реализации возможностей, связанных с предоставлением пользователю информации. Проектирование взаимодействия и информационной архитектуры является не столько технологией, сколько пониманием людей – будущих пользователей, знанием того, что люди думают и как работают. Встроив это понимание в структуру создаваемого продукта, можно обеспечить позитивный опыт взаимодействия тем, кто будет иметь дело с ним. Сейчас является общепризнанным, что подход, наиболее удачный с точки зрения компьютера, почти никогда не является оптимальным для человека, с ним работающего.

Собственное представление пользователя о поведении разработанного для него интерактивного продукта называется концептуальной моделью. Знание концептуальных моделей позволяет разработчику использовать их в виде метафор при проектировании опыта взаимодействия для конкретного сайта.

Строить концептуальные модели на основе метафор, включающих в себя аналоги функций системы, взятые из реальной жизни, - удачный подход.

Значительная часть любого проекта, связанного с проектированием взаимодействия, включает в себя обработку “ошибок пользователя”. Что должна делать система, когда люди совершают ошибки? Первая и самая лучшая защита от ошибок – это разработка такой системы, в которой ошибки пользователя просто невозможны. Следующий способ исключить ошибки – сделать их затруднительными. Однако в этом случае даже при самых серьёзных мерах предосторожности ошибки обязательно произойдут. Тогда система должна сделать всё возможное, чтобы помочь пользователю осознать ошибку и устранить её.

Информационная архитектура связана с созданием организационных и навигационных схем, обеспечивающих экономичное и эффективное перемещение по сайту. Информационная архитектура имеет прямое отношение вопросам информационного поиска - проектированию систем, позволяющих пользователям легко находить нужную информацию. Для этого используются классификационные схемы: нисходящая или восходящая. Первая исходит из целей сайта и потребностей пользователей, вторая – из анализа контента и функциональных требований.

Элементарной единицей информационной структуры является узел. Узел может соответствовать фрагменту информации любого объёма6 это может быть число или целая библиотека. Узлы могут быть упорядочены самыми разными способами, но все они попадают в один из следующих классов: иерархический, матричный, последовательный и, наконец, произвольный, когда связи между узлами не ясны или изменчивы.

Структура должна быть снабжена информационной номенклатурой, содержащей описания, заголовки и прочую терминологию, используемую на сайте, на языке, понятном пользователям.

Уровень компоновки. Концептуальная структура формирует в обобщенном виде требования к сайту, вытекающие из стратегических целей. На уровне компоновки проводится дальнейшее уточнение этой структуры и выделяются специфические аспекты дизайна интерфейса и навигации, а также информационного дизайна, которые делают неосязаемую структуру вполне конкретной.

Уровень структуры определяет, как будет функционировать сайт. Уровень компоновки показывает, какую форму примет эта функциональность. На программной стороне этого уровня компоновка определяется дизайном интерфейса, то есть путём манипулирования кнопками, полями ввода и прочими элементами интерфейса. В отличие от этого информационные среды обладают спецификой и дизайн навигации – это специализированная ветвь дизайн интерфейса, занимающаяся представлением информационных пространств. Наконец, через весь уровень компоновки пролегает информационный дизайн, задачей которого является максимально доходчивое представление информации. Все три элемента – дизайн интерфейса, дизайн навигации, информационный дизайн – связаны друг с другом очень тесно.

Уровень поверхности. На самом верху пятиуровневой модели внимание концентрируется на тех аспектах сайта, которые будут замечены пользователями в первую очередь, а именно на уровне поверхности, то есть на визуальном дизайне. Здесь контент, функциональность и эстетика объединяются

На уровне компоновки работа идёт преимущественно с организацией элементов. Поднявшись на уровень поверхности, приходится иметь дело с визуальным представлением логического порядка этих элементов. Например, при разработке информационного дизайна задаётся группировка и организация информационных элементов страницы, а визуальный дизайн определяет, как эта организация будет представлена визуально.

Один из самых простых способов оценить визуальный дизайн – ответить на такие вопросы: Куда в первую очередь направляется взгляд? Какой элемент дизайна первым притягивает внимание пользователя? Направлено ли оно на что-то важное для стратегических целей сайта или первый объект, попавший в поле зрения, отвлекает пользователя от его целей?

В визуальном дизайне основными инструментами привлечения внимания пользователей являются контраст, макетная сетка, цветовые палитры и типографика.

 

Практические аспекты

Элементы опыта взаимодействия сохраняют свою сущность независимо от размера сайта. Однако практическое применение идей, в основе этих элементов, иногда кажется трудновыполнимой задачей. Это не просто вопрос времени и ресурсов – нередко это вопрос образа мышления.

При взгляде на пять уровней – стратегия, набор возможностей, структура, компоновка и поверхность – может показаться, что их выстраивание требует огромного труда. Ведь если уделять столько внимания всем этим деталям, то на создание сайта уйдёт масса времени работы большой армии хорошо обученных специалистов.

Вовсе не обязательно. Скорее всего, группа из нескольких человек может получить более качественный результат, чем большой коллектив. При этом необходимо реально понимать, какая проблема и для чего решается и в процессе разработки опыта взаимодействия не принимать неосознанных решений по большей части мелких вопросов. Принятие решений, касающихся опыта взаимодействия, по большей части проходит по одному из следующих сценариев:

Дизайн по умолчанию имеет место, когда структура опыта взаимодействия диктуется структурой организации или её технологических процессов.

Мимикрический дизайн возникает, когда организация опыта взаимодействия следует соглашениям, принятым на других сайтах, в публикациях или приложениях, независимо от уместности этих соглашений для создаваемого сайта.

Дизайн по указанию сверху отличается тем, что в основе решений лежат личные предпочтения вопреки потребностям пользователей и целям сайта.

Рабочий сценарий должен по возможности игнорировать то худшее, что присуще перечисленным дизайнам.

И главное, при создании сайта нет мелочей. Следует помнить обо всех элементах на всех пяти уровнях. Если опыт взаимодействия на сайте является результатом осознанных, четко сформулированных решений, можно быть уверенным, что он работает как на стратегические цели организации, для которой создан сайт, так и на потребности пользователей сайта.

 

 

Заключение

       В курсовой работе рассмотрена методологическая схема, не содержащая конкретных рекомендаций для разработки эффективного пользовательского интерфейса на примере веб-сайта.

Однако рассмотренный материал указывает направление и последовательность действий для создания интеллектуальной информационно-технологичской среды, понятной, приятной (пригодной, привлекательной и т.п.), а также практичной для человека, взаимодействующего с ней.

В результате изученные вопросы определяют возможности практической реализации правила , рассмотренного на лекции.

 

(Примечание: В Заключении не следует перечислять вопросы, рассмотренные в основном разделе пояснительной записки. Здесь необходимо конкретно указать на связь с лекционной тематикой)

 

6. Литература

1. Шук В.П. Методические рекомендации для разработки реферата по теме курсовой работы по дисциплине “Архитектура АСОИУ”. М.: МГТУ им. Н.Э.Баумана. 2019. –10 с. (электронный ресурс)

2. Шук В.П. Методическое пособие по выполнению курсовой работы (индивидуального задания) по дисциплине “Архитектура АСОИУ”. М.: МГТУ им. Н.Э.Баумана. 2019. – 13 с. (электронный ресурс)

3. Конспект лекций по дисциплине “Архитектура АСОИУ”. М.: МГТУ им. Н.Э.Баумана. 2019. (рукопись)

4. Гаррет Дж. Веб-дизайн, ориентированный на пользователя. Элементы опыта взаимодействия. Пер. с англ. СПб.: Символ-Плюс. 2008.-192 с.

 

 

Пример № 2


Дата добавления: 2019-09-08; просмотров: 190; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!