Алгоритм проведения научного исследования (вариант без компьютера).



1. Игрок, обладающий достаточным уровнем развития перка “Наука”, делает заявку мастеру по науке (напрямую или через региональщика), что он хочет разработать рецепт для определенного крафта.

2. Мастер выдает ему бланк схемы, где часть элементов заполнена.

3. Игрок в своей лаборатории проводит эксперимент, заполняя бланк имеющимися у него элементами. Вписывать в схему можно только те элементы, карточки которых есть в лаборатории. Для добавления антуражности игрок может в этот момент отыгрывать эксперимент.

4. Элементы в схеме должны быть заполнены таким образом, что в каждой строке, каждом столбце, и каждом блоке 3x3 (в схеме обведен жирными линиями) элементы не повторяются.

5. Игрок предъявляет схему мастеру. На что мастер дает ответы:

a. те ли элементы использованы для схемы. Если не те, то сколько элементов неправильных, есть ли лишние есть недостающие элементы. Но не говорит, какие именно, а называет число (например, недостает 5 элементов, или 2 элемента определены неверно);

b. если в схеме используются правильные элементы. Мастер говорит, все ли они стоят на своих местах, и если нет, то сколько элементов стоит не на своих местах;

c. если схема собрана правильно, мастер об этом сообщает.

2. Далее игрок должен собрать 1 образец схемы и провести его испытания, применив по назначению.

3. После примения игрок получает рецепт для крафта.

Пример:

Игрок хочет собрать стимпак.

1. Он собирает карточки элементов в лаборатории.

2. От мастера получает бланк.

3. Заполняет его. Предъявляет мастеру.

4. Мастер сообщает, что в составе используются 2 элемента неправильных.

5. Игрок заменяет, предъявляет мастеру.

6. Мастер сообщает, что все элементы правильны, но 15 из 81 стоят не на своих местах

7. Игрок исправляет, показывает мастеру.

8. Мастер сообщает что теперь 27 из 81 элемента стоят не на своих местах.

9. Игрок исправляет, показывает мастеру.

10. Мастер сообщает, что все элементы правильные. И можно приступать к тестированию.

11. Игрок изготавливает 1 образец и применяет его на пострадавшем. Убеждается, что стимпак действует, и получает у мастера рецепт для крафта.

 

Алгоритм проведения научного исследования (вариант с компьютером).

Для упрощения и автоматизации процесса используется программа “ScinceBoy-5000”, устанавливаемая игровой компьютер(технические требования будут описаны отдельно).Этот игровой компьютер размещается в лаборатории и вписывается в антруаж, и чипуется мастером регионалищком или мастром по науке. Чип побираемый. Для установки компьютера в процссе игры требуется перк Инженер 4. Дальнейшее взаимодействие происходит с программой.

Алгоритм взаимодействия:

1. Игрок из меню выбирает пункт “Карточки элементов”. И вводит код элемента, указанный на карточке элемента. Если в процессе у игрока появляются дополнительные карточки, их тоже надо добавить. Если карточки были изъяты (проданы, украдены и т.д.), игрок обязан удалить их из программы.

2. Далее игрок указывает свой уровень в меню “Ученый”. Если уровень меняется или с программой начинает работать другой игрок, уровень указывается заново.

3. Выбрать из меню схему, которую игрок хочет собрать.

4. Заполнить схему.

5. Нажать на кнопку проверить.

6. Програма ответит:

a. правильные ли элементы используются, и если нет, то верно ли их количество и сколько ошибок в составе;

b. если схема собрана неправильно, то компьютер выдаёт коэффициент ошибки. Чем он меньше, тем ближе схема к правильной;

c. если все хорошо, то программа сообщает, что схема правильная и сохраняет её в разделе “Схемы”.

2. Далее игрок должен провести натурный эксперимент по собранной схеме.

3. В результате получить рецепт для крафта.

15.5.Артефакты. На игре присутствуют различные артефакты. Это редкие, крайне сложные приборы, оставшиеся с довоенных времен. При их обнаружении игроки не знают об их назначении и способах применения. Для того, чтобы разобраться в артефакте, его надо исследовать.

Алгоритм исследования артефакта без компьютера.

1. Найти на артефакте код артефакта.

2. С этим кодом запросить у мастера схему артефакта.

3. Если уровень перка “Наука” достаточен, мастер выдает схему, если нет, то отвечает, что данный артефакт слишком сложен.

4. Дальше, смотря на схему, игрок должен догадаться, какие элементы под какими буквами закодированы. Разрешается использовать только те элементы, карточки которых есть у игрока.

5. Заполненную схему игрок предъявляет мастеру. Мастер отвечает, правильный ли набор элементов был использован. Если он неправильный, мастер отвечает, сколько элементов неправильны.

6. Если использованы правильные элементы, то мастер отвечает, сколько из них не на своих местах.

7. Если все элементы расположены правильно, игроку выдается подробное описание артефакта, и после этого он может его использовать.

8.


Дата добавления: 2019-07-17; просмотров: 93; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!