П.4. Поражение игрового автотранспорта.



П.2. Игровое оружие и пиротехника.

Игра проходит на механических магазинах, исключение - пулеметы.
Запрещено использовать коробчатые магазины и магазина типа "улитка" на приводах, не являющихся пулеметами.
Не допускаются до игры пулеметы без сошек.

2.1.. Игровое стрелковое оружие, обозначенное в Правилах, должно стрелять промышленно изготовленными, однородными, с содержанием пластиковой смеси и отсутствием ярко выраженного содержания металла, шариками ВВ калибра 6 мм или 8 мм весом от 0,12 до 0,48 грамма включительно.
2.2. Дульная энергия игрового стрелкового оружия определяется как:
Дульная энергия = Масса шара (кг) *скорость вылета шара из ствола в квадрате (м/с*м/с)/2.
2.2.1. Для расчета дульной энергии игрового оружия специальной аппаратурой измеряется скорость вылета шара из ствола.
2.2.2. Процедура замера дульной энергии:
- магазин замеряемого игрового стрелкового оружия заряжается шарами заданной известной массы;
- производится одиночных выстрел в воздух для проверки работы страйкбольного оружия;
- производится три одиночных выстрела через «окно» измерительной аппаратуры. Фактическим значением дульной энергии принимается наибольшее из показанных значений.
* отстрел производится с дистанции не менее 10 см от первой пары датчиков измерительного прибора
- Для ВВД винтовок – на инлайн регулятор наносится пломба, исключающая изменение его настроек. При наличии – активируются другие блокировки изменения настроек системы.
2.3. Для применения в зданиях допускается любое игровое стрелковое оружие с дульной энергией при замере шаром массы 0,2 гр. не более 1,4 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 120 м/с.).
2.4. Для применения на открытой местности, а также при штурме дотов, блиндажей и иных полевых укреплений, при стрельбе из здания, направленной за его пределы, на расстояние более 20 метров допускается:
а) автоматическое игровое стрелковое оружие с дульной энергией не более 2,6 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 160 м/с при замере шаром массы 0,2 гр.);
б) игровое стрелковое оружие конструктивно не предназначенное для ведения автоматической стрельбы с дульной энергией не более 3 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 172 м/с при замере шаром массы 0,2 гр); при этом игрок должен иметь при себе исправное вторичное оружие согласно пункта 2.3;
в) игровое стрелковое оружие конструктивно не предназначенное для ведения автоматической стрельбы с дульной энергией свыше 3 Дж, но не более 4 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола не более 200 м/с при замере шаром массы 0,2 гр) со следующими ограничениями:
- владелец винтовки(игрок) должен быть старше 21 года;
- нахождение в составе команды - более 2-х лет;
- игрок должен иметь при себе исправное вторичное оружие согласно пункта 4.3;
- замер дульной энергии винтовки должен производиться в джоулях рабочим шаром известной массы.

При этом запрещается стрельба на расстояниях менее 20м из игрового стрелкового оружия с дульной энергией более 2,6 Дж (со скоростью шара на выходе из ствола более 160 м/с при замере шаром массы 0,2 гр ). Указанное расстояние определяются визуально, при этом ответственность за правильность определения расстояния лежит на стрелке.
2.5. Убитым игровым стрелковым оружием считается игрок, в которого попали хотя бы одним шариком в любую часть тела или снаряжения. Рикошет не засчитывается. Попадание в оружие не засчитывается. Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.

Подробнее см.правила ТСК.

До игры не допускается самодельная пиротехника, не предоставленная организаторам на осмотр.
Организатор вправе вскрыть один образец для проверки технического устройства и наличия петард мощностью не выше 6 корсара.
Самодельная пиротехника не должна иметь "открытого поджига", способных вызвать пожар.
Вся самодельная пиротехника должна быть подписана позывным или наименованием команды.
В случае возгорания игроки обязаны остановить игру на месте возникновения пожара, с

 

п.3. Поражение игроков.

3.1 Ранения.

3.1.1 Легкое ранение
Игрок считается легко раненным, если он поражен в область конечностей в результате ножевого боя(удары в область паха, шеи и головы запрещены), либо получил попадание шариком в любую область, кроме торса, шеи и головы.
_Игрок должен лечь, переползти в укрытие (убегать, ходить запрещено).
_Игрок обязать остановить кровотечение самостоятельно или с помощью товарища, перевязав бинтом(спецлента белого цвета) пораженную конечность в течении 5 минут. Если игрок не сделал этого, то он переходит в состояние тяжелого ранения.
_После наложения бинта (ленты) игрок имеет право продолжать бой, несмотря на ранение(исключение - ножевой бой - продолжается не смотря на легкое ранение).
_Два легких ранения ножом переводят игрока в тяжелое ранение - игрок падает на землю и стонет.
_Легкое ранение можно снять, если дойти(добежать) до медпункта и отсидеть 1 минуту. После чего снять бинт и войти в игру.

ВНИМАНИЕ. Лента не передается. Она всегда должна быть при вас. Если Вы не можете оказать себе помощь в случае тяжрана, то любой игрок может подойти к Вам и наложить Вашу ленту на область ранения(повесить на разгрузку, за молле и т.п. в случае ранения в корпус). Лента выдается организаторами.

3.1.2 Тяжелое ранение
Тяжелое ранение игрок получает в результате попадания ножом в торс (удары в область паха, шеи и головы запрещены), либо попадания шариком в область шеи и торса. Также тяжелое ранение игрок получает в результате повторного попадания одиночным огнем, очередью, или попадания при наличии ранения (наложен бинт).
_Игрок должен лечь на месте.
_Игрок не имеет права вести бой, оказывать себе помощь!!!
_Может звать на помощь медика или товарищам (даже по рации) фразой «Медик!». Если игроку в тяжране не была оказана специальная помощь, то он умирает по истечении 5 минут.
_Если специальная помощь оказана, то игрок ОБЯЗАН после тяжрана прибыть в медпункт. После отсидки в медпункте в течение 1 минуты, игрок снова вступает в бой, сняв все ранения (снимает бинт - многоразовая белая лип-лента).

3.2. Убитым игровым холодным оружием считается игрок, получивший касание клинком в корпус тела, при этом игрок находился со стороны спины от убитого (кулуарное убийство. См.правила ТСК). Игрок должен продублировать действие фразой - убит ножом.

Пораженному таким образом запрещено обозначать себя убитым голосом, или совершать иные действия для привлечения внимания игроков своей стороны к факту смерти. Пораженный игрок обязан спокойно покинуть области конфликта (боевого столкновения), через 1 минуту от момента смерти обозначить себя некомбатантом (одеть красную повязку или включить фонарь красного цвета ночью).

Игрок может быть добит ножом, если уже имеет любое ранение (наложен бинт). При этом противник должен продублировать удар фразой - ДОБИВАЮ! (если фраза не произнесена - это не отменяет факта смерти)

3.3. Убитым игровым стрелковым оружием считается игрок, в которого попали хотя бы одним шариком в ГОЛОВУ.

"Самострел" с целью избежать плена или уйти в мертвяк игнорируя ранения ЗАПРЕЩЕН! Исключение - применение гранат. См.п.3.4.

Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.

3.4 Убитым имитацией гранаты считается игрок, в любую часть тела или снаряжения которого попал хотя бы один поражающий элемент, при этом игрок был уже ранен (легко или тяжело ранен, не имеет значения). Рикошет засчитывается. Попадание в оружие не засчитывается.

Разрешается подрыв себя гранатой, броском себе под ноги.

Дружественный огонь засчитывается так же, как и вражеский.

Радиус сплошного поражения гранаты три метра от точки взрыва (D=6м), свыше данного радиуса -поражение осколочным полем (шарами/горохом). Трава и кусты не являются защитой от гранаты. Защиту дают: фортификационные сооружения, мешки с песком, стены, окопы, ямы, стволы крупных деревьев, холмы (брустверы). Рюкзаки, положенные перед собой - не защищают от гранаты

 

п.4. Поражение игрового автотранспорта.

Поражение игрового автотранспорта производиться прямым попаданием из РПГ или подрывом двух гранат (ручные или из подствольника) в радиусе 1 метра от автомобиля, а также пиротехническими средствами минирования (игровые СВУ).

При поражении автомобиля первой гранатой ВОДИТЕЛЬ ДОЛЖЕН включить "аварийку"(при наличии), при подрыве второй гранаты - дать три гудка, обозначив гибель автотранспорта. По истечении 5 минут простоя, водитель должен осмотреть местность вокруг автомобиля, дать команду всем отойти, после чего дать гудок и проехать в место респауна автотранспорта, не выключая при этом "аварийку". Скорость передвижения по полигону не должна превышать 20 км/ч и должна проводиться только по дорогам во избежание наездов на игроков, занимающих позицию на обочинах и в траве.

Экипаж(за исключением водителя) и десант автомобиля после подрыва ОБЯЗАН ПОКИНУТЬ транспорт.

Гибель экипажа и десанта при поражении транспорта не моделируется.

Водитель игрового автотранспорта ОБЯЗАН ПРОЙТИ ИНСТРУКТАЖ и главного организатора до игры.

Бронетехника не захватываемая.

Только организатор по своему усмотрению может переназначить сторону, за которую будет играть "броня".

 

П.5. Цели и объекты заданий.

У игрового ПОСРЕДНИКА находятся пакетные задания, которые он выдает командирам сторон. ПОСРЕДНИК может давать пояснения по выполнению задания, корректировать его по ходу выполнения игры по радиосвязи. О выполнении заданий командиры взводов или групп могут напрямую докладывать посреднику, использую свой позывной и номер взвода, группы.
Пример: запрос - "Посредник, посредник, я Вепрь, я Вепрь, первый взвод, задание "Секретный бункер" успешно выполнено. Объект уничтожен подрывом заряда". Ответ - "Я Посредник, Я посредник, доклад принял. Время доклада 16.35". После доклада Посредник ставит отметку о выполнении в таблице заданий стороны, время выполнения и позывной доложившего.

Типы заданий.

Сложное - включает поэтапное выполнение 2-3 заданий. Выдается для стороны.
Пример: спасти проводника, найти карту с координатами объекта, уничтожить объект.

Простое - одиночное задание. Выдается взводу-группе.
Пример: провести разведку местности, взять языка.

Задание с временным ограничением.
Пример: удерживать объект 30 минут, отойти на основную базу.

Дополнительные задания. Как правило имеют низкую стоимость в баллах, но при большом количестве успешно выполненных заданий могут помочь вырвать победу у противника.
Пример: эвакуировать пилота на базу.

Задание и преждевременное совершенное действие бойцами стороны, по которому не ставилась задача считается не выполненным. Пример: вы захватили объект, но задача по захвату не ставилась. Или вы захватили объект, но не выполнили предварительные условия для захвата.

 

п.6. Временные штрафы

п.6.1 Мертвяки.

Мертвяки помечены киперной лентой, медицинскими флагами и красными маяками при проведении ночного этапа.
Мертвяки обозначены на карте. О местонахождении мертвяка ВЫ всегда можете уточнить у ПОСРЕДНИКА стороны.
Выход из мертвяка осуществляется каждые 10 минут часа(15 или 20 минут часа в зависимости от этапа). Время мертвяка может быть уменьшено в зависимости от численности игроков.

Мертвяки сторон раздельные и могут иметь точки входа в игру (точки респауна - флаг с цветом стороны), которые используются в случае нахождения противника рядом с мертвяком.

Игрок обязан дойти с красным тканью (фонариком) до точки респауна, коснуться флагштока, убрать красную ткань(фонарик)и вступить в игру.

Блокировать мертвяки или мешать выходить игрокам из мертвяка КАТЕГОРИЧЕСКИ ЗАПРЕЩЕНО. В случае блокировки мертвяка или точки респауна игроки обязаны вызвать ПОЛЕВОГО МАРШАЛА для решения спорного момента.

Под блокировкой мертвяка понимается полное окружение мертвяка на дистанции стрельбы в 70-100 метров без возможности выхода или обстрел игроков сразу после выхода за периметр мертвяка.

Ночные мертвяки будут оснащены красным и белым освещением.

П.6.2 Медпункт

Для повышения динамики игры и снятия ранения необходимо посетить медпункт. Медпункт обозначается медицинским флагом и киперной лентой - квадрат 6х6 метров. Медпункт размещается по приказу командира стороны.
Медпункт может быть уничтожен попаданием гранаты в сектор 6х6 метров или если игрок стороны противника коснулся рукой древка флага и повалил его на землю. Все игроки, находящиеся в данной области считаются убитыми. Снова командир может ввести медпункт в игру не ранее чем через два часа.
Медпункт одновременно является мобильным респом.


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 72; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!