Яды, наркотики и прочие вещества.



Довольно Веселая Республика: Правила.

Первая серия

Мастера заранее предчувствуют ехидно-возмущённое:

«Разве это правила! Сплошные дыры и баги!

Никакого соответствия с реальностью!»

Не надо волноваться. Это не баги – а фичи. : )

Техническая информация

Когда. Игра состоится 14 – 16 июня. Заезд – 14 или ранее. Начало – вечером 14 числа, окончание – 14-00 16 июня..

Где в настоящее время рассматривается несколько вариантов полигонов в Ленобласти.

Взнос на игру в данное время составляет 1000 рублей до конца марта.

Позже составит: 1200 до конца мая, 1500 на полигоне.

Мы попытаемся не увеличивать эту сумму. Если у вас есть проблемы со сдачей взноса, обсудите это с мастерами. Эта проблема всегда решаема.

Весьма желательно сразу же после предварительной беседы на стрелке или до неё прислать нам хотя бы краткий конспект заявки (имя персонажа и несколько слов о нем).

Имейте в виду – жанр игры делает крайне вероятной гибель вашего персонажа. Поэтому просим ещё до игры иметь в запасе вторую роль и сообщить о ней мастерам (чтобы мы могли подготовиться).

Данная игра является психологически «недружелюбной для детей». Поэтому наличие на игре детей до 16 лет – под личную ответственность родителей. Обязательно предупредите мастеров, если едете с детьми.

Мастера игры Нэн Раймон Лустберг Делвин

и их координаты:

spain37@yandex.ru

 

Общие правила

1.Игра проходит в режиме нон-стоп. Все действия на игре происходят и объясняются по игре (исключения – туалет и мед. показания). Приехавшие на игру с опозданием прибывают непосредственно по игре.

2. Не стоит жаловаться на шум, выстрелы и крики по ночам, мешающие вам спать. Не забывайте – игра идет нон-стоп. Исключение составляют те, кто выезжает с маленькими детьми. В этом случае просьба заранее сообщить об этом мастерам и на вашу палатку будет прикреплен знак «Красного креста», после чего вас будут стараться не тревожить ночью.

3. На игре обычно нет мастеров вне игры. Но в некоторых случаях мастерамогут выходить в игру в качестве наблюдателя. При этом они надевают жёлтую повязку.

Если вы увидели человека с жёлтой повязкой не стоит бросаться к нему с криками «Мастер! А скажи как?» и тому подобными. Данный объект для игроков невидим и в общение с ними не вступает, кроме как по собственной инициативе.

4. Стоп-правило. В ситуациях, связанных с психологическим насилием, (допроса или пытки), «палач», «жертва» или мастер может в любой момент остановить действие, сказав; « Стоп!». После этого «жертва» считается упавшей в обморок, из которого может быть выведена по соглашению сторон.

Любое физическое насилие на игре незаконно.

5. В случае, если мастер считает действия игрока неадекватными, он может на некоторое время вывести его из игры, сказав; «Солнечный удар» или «Обморок».

6. Мастера не делают большого упора на антураж игры, считая, что более важным является внутренняя, а не внешняя составляющая персонажа. Тем не менее, мастера считают, что для вашего персонажа важно следование общему силуэту костюма эпохи с дополнением нескольких точных деталей, однозначно определяющих вашего персонажа.

7. Мастера завозят на игру ткань только для постройки общественных зданий и некоторых деталей городских фасадов. Поэтому, приветствуется привоз игроками некого количества дополнительного материала для стен и перегородок, дополнительных тентов.

Приветствуется также сотрудничество с мастерами по вопросам доставки на полигон игрового имущества

8. Просьба все мобильники перед игрой перевести в режим вибровызова. Не стоит звонить мастерам во время игры.

Единственный телефон, который вы можете использовать – это телефон полигонного медика. Он будет сообщен перед началом игры.

9. Еще раз напоминаем игрокам – обо всех хронических болезнях просьба сообщить нам заранее. Также игрокам рекомендуется всегда иметь собой лекарства, которые могут им срочно понадобиться.

10. Любые особые умения персонажа отражаются в личной карточке игрока

11. В случае пожароопасностивсе костры разводятся СТРОГО в местах, указанных мастерами или после разрешения мастеров.

Правила истерна

Правила и законы жанра истерна важнее всех остальных правил.

Истерн – основное

Мы готовы обсуждать с игроками нижеизложенное – поскольку это важно для создания единого пространства игры. Мы, скорее, готовы общаться по с каждому конкретному случаю «хотел бы поехать, а у вас написано, что…» - во избежание банального недопонимания.

На данной игре мы предполагаем, что этическое и эстетическое наполнение персонажей и их позиция соответствуют жанру истерна, как своеобразного кинематографического эпоса.

Поэтому мы не собираемся спорить по поводу исторической интерпретации различные персонажей и сил, действовавших в то время. Мы исходим из правды образов, созданных в рамках этого эпоса. Если уж белый контрразведчик, то: «Подлец! Ах, какой же вы подлец! <...> Ты ж хуже его! Он — тупая скотина, идёт — куда его посылают. Ты интеллигентный негодяй, ты самое страшное, что есть на свете…», если бандит, то абсолютно верно, что: «Зелёные – те же бандиты, значит, и искусство у них будет – бандитское…»(цитаты из к/ф «Гори, гори, моя звезда»).

Эпические персонажи, как положено в эпосе, не бывают «…ну, историческая роль его неоднозначна и вообще его поступки – реакция на… (нужное вставить)».

За крайне редким исключением исторических личностей на этой игре – нет. Если есть желание брать за основу какого-то исторического деятеля, учтите, что адаптация его личности и биографии к миру игры нужна не только в области возможности его появления на этом пространстве, но и в области большей драматизации его личности и «встраивания» в «правду жанра».

В рамках истерна у каждого персонажа есть некие морально-нравственные границы, которые он не переходит сам и нарушение которых вызывает у него отрицательное отношение как к нарушившему их, так и ко всему, с чем этот персонаж ассоциируется.

На этой игре не может быть многочисленных идейных «перековок» персонажей. Отторжение какой-то идеологии возможно только на основании резкого несовпадения действий представителей этой идеологии с личными моралью и нравственностью персонажа, заявленными изначально. Сами границы морали и нравственности персонажа в процессе игры могут меняться только при резком эмоциональном потрясении, связанном с конкретным событием, выходящим за рамки предыдущей истории персонажа (внутренние рассуждения и переживания в стиле ОБВМ – в расчёт не берутся). Пример: Офицер контрразведки не может вдруг, внезапно, на N-ном допросе с применением пыток, решить, что он не прав и надо менять своё мировоззрение. Но: верующий солдат, которому поручили «пустить в расход» священника, может изменить своё отношение к жизни. При этом для героев эпоса метаний туда-обратно не бывает. Уйдя с одной из сторон – обратно дороги нет. (Исключение: «мы псковские, мы мобилизованные» - захваченные в плен и не имеющие принципиальной собственной позиции могут оказываться на разных сторонах фронта бессчётное число раз. Но и они меняют позицию только по результатам событий – а не «внезапно поменяв сторону во время боя»).

От персонажей мы не требуем толерантных формулировок их позиции. Применение по отношению к другим персонажам «языка ненависти» - абсолютно нормально для данной игры. Однако – только в рамках игрового межперсонажного взаимодействия.

Это – истерн. Поэтому патроны не бесконечны (во всех смыслах)!!!

Например: Если ваш персонаж пробирался сквозь тайгу – он хочет отдохнуть и чаю. Если это девушка-дворянка – «она не может идти, у неё лапки» - нормальное действие персонажа.

Подробнее о том, что такое истерн - https://vk.com/@-157207306-istern-osobennosti-zhanra-i-igry.

Просьба ознакомиться в обязательном порядке.

Об историческом соответствии

«На исход войны действия персонажей не влияют?!». Нет. Исход Гражданской войны хорошо известен и мастерам и игрокам. Он неизвестен персонажам. Самое же главное - никому не известны судьбы персонажей. В истории они не отражены, бОльшей частью. Как они будут отражены в истерне – эпосе Гражданской, зависит от вас.

Ещё раз повторимся: «Довольно Весёлая Республика» - игра в истерн. Поэтому поведение персонажей определяется их ролью в кинематографическом советском эпосе о Гражданской войне.

События истории, происходящие параллельно с событиями в окрестностях станции Борзя, несомненно, происходят. Не факт, что на протяжении игры информация о них дойдёт до этой местности.

Правила по локациям. Вокруг – тайга!

Надо понимать, что нам не хочется разносить локации реально далеко друг от друга. Расстояния, когда от точки до точки идти реально полдня – требуют категорически другой длительности игры. Да и игра будет уже не о том…

Локации есть общеизвестные – станция Борзя, посёлок при станции и посёлок Чиндант.

А есть не общеизвестные – становище, деревня староверов, пограничные переходы, золотой прииск, древние курганы и пр.

 

В любую не общеизвестную локацию можно попасть одним из двух путей:

1.С проводником. То есть с любым персонажем, у которого в личной карте игрока данная локация должна быть прописана, как известная ему. В рамках игры выучить расположение места, где один раз был – нельзя! Рассказать, как дойти – нельзя! Один проводник может провести неограниченное количество людей. В Сусанина играть – можно!

2. С картой, на которой обозначено это место. Владелец карты может провести неограниченное количество людей. Карта является игровым предметом. Никто не может добавлять на карту новые обозначения (кроме тех, кто может, и кому мастера сказали об этом).

Водить кругами и играть в нарративку по дороге – приветствуется!

Если вы куда-то пришли с помощью проводника или карты, это не значит, что самостоятельно выберетесь обратно без оных. «Поплутать по тайге и выйти к людям» - не получится! (кроме тех, кто может, и кому мастера сказали об этом).

Убийства на игре.

Любое убийство в рамках истерна – дело сугубо личное и требует личного отношения. Без веского личного мотива (идеологический мотив – может быть личным, но только для идейных последователей той или иной стороны противостояния).

Поэтому, если ваш персонаж хочет кого-то убить, он обязан сперва за 30 – 60 секунд (можно - дольше) объяснить жертве, почему ей уготована столь незавидная участь. «Я, Антип, не потому тебя в расход пускаю, что ты с моей бабой спал, а за то, что ты нашу Советскую Власть предал…».

Отсюда следствие: при любом попадании в человека, он может быть отправлен максимум в состояние тяжёлого ранения – а не убит. Убить его можно при выполнении вышеуказанного условия.

Это касается как убийств на личной почве, так и расстрелов, и (внезапно!) смертей в бою. Захваченные в бою раненые и тяжелораненые могут быть или добиты по тем или иным личным причинам (Внимание! Единственная причина - принадлежность к противнику является личной только для идейных!) или казнены после всех положенных процедур.

Единственные, кто не нуждается в таком обосновании – китайцы в чисто китайском отряде. По отношению к чужим. Эти убивают чужих без лишних слов. По отношению к таким отрядам – действуют зеркальные правила. На отдельного китайца в составе мультинационального подразделения распространяются те же правила, что и на остальных людей.

 

Самоубийство.

Самоубийство является одним из крайних способов реакции персонажа на ситуацию, вышедшую за границы допустимого для него и непреодолимой по сравнению с его способностью превозмогать.

Персонаж идёт на этот важный шаг, обычно основательно подготовившись: написав предсмертное письмо или иным образом оставив своё «последнее слово» окружающим. Кроме того, нельзя забывать, что большинство персонажей находятся в рамках христианской парадигмы и для них самоубийство – крайне тяжкий, смертный, грех. Отношение к самоубийцам в обществе, в целом, негативное.

 

Правила по допросу и пыткам.

У нас истерн. Поэтому способность превозмогать у большинства персонажей игры весьма велика. Решите для себя изначально, до игры, насколько ваш персонаж превозмогуч. (А, возможно, у него есть страхи, которые ему преодолеть практически невозможно). Поэтому никаких обязательных правил типа «отвечать на каждый третий вопрос» или их подобных – нет.

Пытки отыгрываются в рамках взаимно приемлемой жёсткости. В любое время игрок может сказать «стоп».

Персонажи могут в любой момент терять сознание от пыток (но только тогда, когда они к ним применяются – при разговоре с контрразведчиком за чаем упадёт в обморок разве что совсем кисейная барышня). Без сознания можно находиться до 15 минут. После возобновления пыток возможность упасть в обморок в любой момент сохраняется. Нет никаких ограничений на количество обмороков! При этом умереть по своему желанию нельзя!

У палача же есть возможность в порыве исступления и гнева пристрелить допрашиваемого. Но только если он вывел палача из себя. Не запрещены в ходе пыток травмы и травматические ампутации частей тела допрашиваемого (по игре). При этом не каждый способен на такие действия – даже в гневе. Для кого-то такие поступки находятся за пределами допустимого.

За допросом и пытками, как и положено, следует расстрел на рассвете. Заключённого на ночь оставляют в камере – где он волен выкрикивать проклятия своим палачам, клясть свою судьбу, молиться… В рамках игры это значит, что от момента начала допроса до расстрела должно пройти не менее 2-х часов, из которых значительную часть времени непосредственно перед расстрелом персонаж должен провести не в допросной, а в камере смертников.

Правила 30 минут – никто не отменял. Оставленный в камере смертников персонаж по прошествии получаса непрерывного одиночества может обнаружить, что «у сарая отсутствует одна стена».

Злодеи

Некоторые персонажи (бандиты, отдельные садисты в белой контрразведке) предпочитают «играть с жертвой»: предлагать ей некий выбор (см. «Достояние Республики»), играть в «кукушку» (см. «Гори, гори. Моя звезда») или устраивать «охоту на человека».

Также они любят рассказывать обречённым персонажам о своих планах и злодеяниях (довольно подробно, не забывая, например, сообщить код сейфа и иные существенные данные).

Казни

На рассматриваемый период основным видом казни является расстрел.

Отметим, что допросами и казнями в любых подразделениях занимаются разные люди. В расстрельную команду командир может назначить кого угодно (одного или нескольких человек). Заметим, что, в рамках этической парадигмы времени действия, убийцей по всем законам Божеским и человеческим является исполнитель, а не тот, кто его назначил. Убийства проводятся по одному – с соблюдением правила личного обоснования действия и правила последнего слова персонажей. Крайне рекомендуем предлагать реализацию последнего желания приговорённого и предложения помолиться/исповедаться.

Командующий расстрелом должен указать личные причины, по которым он совершает убийство.

Последнее слово

Персонаж имеет право до 3 минут предсмертных речей. (При этом просим осознавать: громко выкрикнутый лозунг отнимает все те силы, которые иначе удалось бы растянуть на 3 минуты предсмертного шепота).

Мы настоятельно просим этим временем пользоваться!

Смерть и что дальше

Узнать о смерти, можно только умерев? Если бы.

В истерне со Смертью можно столкнуться на улице. Можно, заговорив в тайге с незнакомцем, не признать Смерть в собеседнике. Некоторым удаётся жить так, что сама Смерть бежит от них.

Персонаж может умереть, если:

- игрок был убит с соблюдением правил;

- игрок заявил и отыграл смерть персонажа (самоубийство);

- если смерть засвидетельствована доктором (следствие болезни или травм).

Белые хайратники на игре не применяются. Умерший просто не разговаривает с другими персонажами, если вдруг случайно столкнется с ними

После наступления смерти персонаж молча находится не менее 10 - 15 минут на месте гибели, если товарищи не оттащили его куда-то ещё. В случае, если организованный друзьями посмертный митинг затянулся дольше, просьба подождать его окончания, прежде чем ползти в морг.

Важно, что в момент обнаружения тела не упокоенный персонаж может воспользоваться правилом «последнего слова».

Если за это время с телом вашего персонажа не проводится никаких манипуляций – тихо, не привлекая внимания, двигайтесь в сторону мертвятника. То же – если вас похоронили.

 

Вторая серия

Правила моделирования

Правило 30 минут

Если Вас изолировали в одиночестве и в течение 30 минут с Вами никто не производит никаких игровых действий, Вы: если были заперты, обнаруживаете, что здесь забыли закрыть дверь/окно или под бревном в углу нашелся старый лаз, если лежите в одиночестве в больнице – понимаете, что можете встать и т.д.

Зональность

Пространство на игре делится на:

1.Глухая тайга/степь/горы - в общем, глухомань.

2. Территория поселений.

3. Стойбища – кочевые стойбища, лагеря экспедиций и отрядов, сторожка лесника, скиты и пр.

На территории тайги разрешается находиться только в защитных очках – и не говорите, что не слышали. МГ оставляет за собой право удалить игрока без защитных очков с игры без возмещения взноса.

Разрешены все виды страйкбольного оружия, в том числе и спрингового, подходящие по внешнему виду к эпохе или заантураженные под неё.

На территории поселений действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы и «правила по патрулю».

Границы территорий поселений маркируются не сплошной маркировкой. Около каждого поселения есть одна (и только одна) зона боевого взаимодействия.

Внутри этой зоны со стороны поселения установлен флагшток. Та часть (те части), чей флаг находится на флагштоке, и только они, имеют право на использование патрулей в этом поселении.

На территории стойбищ действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы. Границы стойбища не маркируются – однако, по умолчанию, превышают дальность выстрела из страйкбольного оружия. Например, нельзя засесть на холме и стрелять по находящимся на территории стойбища.

На территории тайги разрешается находиться только в защитных очках – и не говорите, что не слышали. МГ оставляет за собой право удалить игрока без защитных очков с игры без возмещения взноса.

Средства защиты глаз (очки, маски) должны выдерживать попадание из страйкбольного (airsoft) оружия шаром весом 0,2 г со скоростью вылета 150 м/с. (Обычно данные указываются на упаковке/этикетке). Перед игрой, путем отстрела, может производиться выборочная проверка средств защиты глаз.

Оружие

Огнестрельное оружие.

Для Гражданской разнообразие типов и систем, и даже смешение эпох в оружии – это норма. Тут и кремнёвые ружья и винтовки Мосина и Арисака одновременно имеют хождение.

Допускается страйкбольное и (в основном) спринговое оружие. Желательно, чтобы привезенное оружие отвечало эстетике эпохи. Допускается неавтоматическое оружие – не способное стрелять очередями.

Примеры:
https://spb.regmarkets.ru/product/b9aaec7896ef9949f4299b615e2c660d5/

https://spb.regmarkets.ru/product/b8f67a982aa9ec8d337df4af91e74c7b7/

https://spb.regmarkets.ru/product/b1990d45fa25600e4ea72b3e3a466205f/

Допускаются только образцы, использующие для стрельбы шарики диаметром 6 мм с дульной энергией не более 3 Дж. Предпочтительно – спринговое оружие.

Разрешено использование только механических магазинов.·

На игре запрещены системы ВВД.

Максимально допустимая скорость вылета шара 0,2 г – 120 м/с.

Винтовки:

Допускаются только образцы, копирующие винтовки с продольно-скользящим затвором (spring) конструктивно неспособные стрелять очередями. ·

Из airsoft винтовки запрещено стрелять с расстояния ближе 15 м.

Пулеметы:·

Обязательно предварительное согласование с мастером по антуражу и мастером локации, в противном случае пулемет не будет допущен.·

Разрешено использование любых типов магазинов.·

Стрельба из пулемета возможна:

1.Если пулемет стационарно закреплен на несъемной недвижимой турели.

2. Если пулемет закреплен на переносном станке. Пулемет можно переносить силами не менее двух игроков и только в разобранном состоянии – один игрок несет станок, второй игрок несет пулемет. Стрельба возможна только после жесткого закрепления пулемета на станке. Переноска возможна только после полного отделения пулемета от станка.

3. Если пулемёт заантуражен под ручной пулемёт соответствующего времени.

Каждый пулемёт обязан пройти допуск мастера по антуражу.

Пульки на игре допущены только привезённые мастерами. Удостоверьтесь, что ваше оружие не “капризно” к типам пулек. Количество пулек будет достаточно ограничено, исходя из реальных условий эпохи, и ситуации с острой нехваткой боеприпасов - обычное, рядовое явление на данной игре. Ещё раз: имейте в виду, что на игре довольно сильно ограничено количество патронов – и наличие пулемёта едва ли будет аргументом в пользу повышения «патронного лимита».

(Пользоваться отстрелянными пульками с земли - нельзя).

Шумовые патроны/пистоны игроки везут сами в любом количестве.

 

На территории поселений действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы и «правила по патрулю».

Пистонные и стартовые пистолеты или иное шумовое оружие – желательно, соответствующее эстетике эпохи. Не должны стрелять очередями. Не сработавший пистон считается осечкой оружия.

Способное стрелять очередями шумовое оружие должно быть заантуражено под пулемёт: ручной или станковый. Количество их ограничено.

 

Границы территорий поселений маркируются не сплошной маркировкой. Около каждого поселения есть одна (и только одна) зона боевого взаимодействия.

Внутри этой зоны со стороны поселения установлен флагшток. Та часть (те части), чей флаг находится на флагштоке, и только они, имеют право на использование патрулей в этом поселении.

На территории стойбищ действует только шумовое оружие: пистонные и стартовые пистолеты и револьверы. Границы стойбища не маркируются – однако, по умолчанию, превышают дальность выстрела из страйкбольного оружия. Например, нельзя засесть на холме и стрелять по находящимся на территории стойбища.

Холодное оружие:

Ножи, кинжалы, сабли, топоры и пр. (хоть вилы) должны соответствовать эстетике эпохи – допускаются, если их рабочая часть выполнена из резины. Катану допустим только японскому представителю )).

Всё оружие чипуется. Оружие без чипа считается неработающим. С ним не разрешается перемещаться, держа его на виду в открытом виде.

Взрывчатка.

Моделируется петардами или иными приспособлениями, выданными мастерами. Может быть использовано только лицами, имеющими соответствующую карточку умения.

 

Побираемость оружия

Владелец оружия имеет право передавать его кому и как угодно по своему усмотрению. Мастеров этот процесс никак не затрагивает.

В случае смерти персонажа его оружие разделяет его судьбу – с него снимается чип.

В случае разоружения персонажа чип с его оружия снимается, его оружие не может быть использовано, должно быть убрано им из вида в чехол, походный ранец и т.п.. Не может использоваться до повторной маркировки.

Повторно оружие может быть отмаркировано в занятой дружественным отрядом локации уполномоченным на то лицом.

Выданное мастерами оружие побираемо и отчуждаемо, никакие чипы с него не снимаются. Оно отмаркировано чипами другого вида. При желании, игроки могут попросить поставить такой маркер на своё оружие – и оно станет таким же побираемым.

В поселениях использование чужого оружия в непосредственной близости от хозяина – разрешено. То есть, если в момент допроса шумовой пистолет оказался в руках допрашиваемого – он может его использовать, если он собирается покинуть это место – должен снять чип и оставить оружие на месте.

Склады.

Склады оружия существуют. В них, помимо оружия (или чипов на него), могут храниться чёрные снаряды, жёлтые патроны, а также иные предметы военной амуниции, реквизированные ценности, в том числе – провиант, и т. п. Склады находятся под охраной.

Часовой, непосредственно охраняющий склад, не может быть убит или ранен. При этом каждый часовой, по законам жанра, должен иметь одну слабость (на выбор, в зависимости от собственной истории): жадность, обжорство, любовь выпить, похоть, страх, глупость, азарт.

Соответственно, он не может не поддаться на соответствующую его слабости уловку: взятку, еду со снотворным, дармовую выпивку до потери сознания, заигрывания с ним, страшную историю, запутывание/обман, возможность сыграть или держать пари.

В случае, если по отношению к часовому применяется правильный, соответствующий его пороку, метод – ограбление склада должно получиться (подыгрывайте и помогайте, действуйте в эстетике жанра – не может быть: «мне недостаточно убедительно подсунули пирог» или «я очень, очень долго напивался, пока не пришла смена». Успех ограбления склада – дело вашей, как игрока, совести и чести теперь). Неподкупных часовых не бывает! «Бес попутал» - частое и почти на 100 % действующее оправдание перед начальством.

Один и тот же человек не может предложить часовому более одной «приманки», если только их не связывают какие-то доверительные отношения. Но даже в этом случае больше одной приманки за раз предлагать нельзя. Учтите – сменившись, часовой, очень возможно, поделится с начальством своими соображениями относительно попыток его подкупить.

Само собой, если часовым поставлен мобилизованный насильно скрытый сторонник противоположного лагеря – никаких дополнительных ухищрений для обеспечения содействия от него не нужно. То же – если на складе не обнаружен часовой.

Со склада можно брать предметы в разумном количестве. Так, 20 винтовок один человек не унесёт (пусть 20 чипов и не кажутся неподъёмной ношей). Будем по умолчанию считать, что нельзя переносить более одного предмета в каждой из рук.

Если Вы решили взорвать склад – это должно быть громко, зрелищно и заметно. Процесс подготовки взрыва не может занимать меньше 20 минут.

Типы боевого взаимодействия

Никакое стрелковое оружие, кроме производящих исключительно шумовой эффект: пистонных и стартовых пистолетов и револьверов, недопустимо на территории поселений. Там же разрешено использование холодного оружия.

Прочее оружие (включая петарды) используется ТОЛЬКО на фронте. При попытке использовать его на территории поселений происходит саморанение стрелявшего без иных последствий. Исключение – подрыв строения или сейфа с предварительной 20-минутной подготовкой

Действие шумового оружия определяется исключительно волей владельца. После выстрела тот, в кого стреляли (если находится в хоне видимости стрелявшего – падает и получает несмертельное ранение. Возможно, это влечёт за собой потерю возможности: передвигаться иначе как ползком. После того как пораженный упал, ему в игровой форме могут быть сообщены последствия выстрела ("похоже, я прострелил ему руку", например). После этого раненый отыгрывает последствия ранения.

Второй выстрел (в соответствии с правилами по убийству) может лишить жизни

 

В бою – первое попадание приводит к легкому ранению и дисфункции пораженного места, органа, конечности, при этом возможность передвигаться зависит от места, в которое попали.

Второе попадание переводит в состояние тяжелого ранения, нельзя продолжать бой, можно передвигаться только медленным шагом. Можно кидать петарды, акцентированно застрелиться.

Третье попадание приводит к критическому состоянию. Говорить можно лишь негромко, передвигаться ползком или очень медленным шагом с остановками. Можно акцентированно застрелиться.

В результате возможные события: после 2-го попадания боец начинает медленно идти в тыл, к врачу или предупредить своих. Его товарищи, попав в аналогичную ситуацию, и не имея возможности продолжать бой, начинают расходиться в разные стороны. Кто-то остаётся прикрывать. Кого-то берут в плен, кого-то вводят в критическое состояние.

 

Применение петард в военных действиях являются чисто антуражным действием.

Запрещены удары в голову, шею и пах, метание оружия. При попадании в «запретную зону» происходит саморанение. Попадание приводит к дисфункции пораженного места, органа, конечности, при этом возможность передвигаться зависит от места, в которое попали.

Второе попадание в корпус переводит в состояние тяжелого ранения, говорить можно лишь негромко, можно передвигаться только медленным шагом.

Третье попадание приводит к критическому состоянию. Говорить можно лишь негромко, передвигаться ползком или очень медленным шагом с остановками.

Одно попадание в руку от локтя до пальцев приводит к потере 1/3 хита (мелкий порез) (Правило введено по просьбе игроков).

Оглушение. Связывание

Оглушение

Происходит в небоевой обстановке. Оглушить можно: прикладом или рукоятью оружия, гитарой, табуреткой или дубиной. Удар наносится с замахом, с лёгким касанием и словом «оглушаю». Оглушённый человек падает и 5 минут находится без сознания. Добить его при этом нельзя, пока он не очнётся. Переноска оглушённых производится только «по жизни», при этом переносимый не должен касаться земли.

 

Связывание.

Связать можно только не сопротивляющегося человека. Соответственно связыванию может подвергнуться только человек находящийся в состоянии тяжелого или критического ранения, в состоянии постельного режима, в состоянии оглушения или просто (по тем или иным причинам, например, под дулом маузера) несопротивляющийся. Связывание производится набрасыванием веревок на запястья рук или ног или не тугим связыванием их.

Захват поселений

«Красные пришли – грабят. Белые пришли – грабят…» (С) Один еврей-оленевод).

До начала захвата поселения по законам жанра считается хорошим тоном провести предварительную разведку: заслать лазутчика, посчитать численность врага, не забывая записывать её на листочек, спрятанный в сапог, связаться с местными сторонниками, посчитать количество цветов, выставленных на окне проваленной явки, и т. п.

Захват поселения происходит только следующим образом:

1.Подойдя к зоне боевого взаимодействия поселения, но не входя в неё, командир штурмующего отряда выпускает из ракетницы ракету соответствующего цвета. Через установленное для данного поселения время отряд может начинать штурм.

(Подразумевается, что за счёт большей, чем реально на игре, численности отрядов, боевое охранение на некоторое время задерживает противника, дав основным силам подтянуться).

При этом никто не заставляет сразу стрелять – возможны предварительные переговоры.

Кони стоят пьяные, хлопцы запряжённые» - если по истечению времени противник мертвецки спит в хатах и не занял позиции – крайне рекомендуем врываться в поселение с максимальным шумом – дайте врагам в одних подштанниках убежать огородами. «Тихий захват городов» - вообще не стиль Гражданской.

2. Бой происходит по «правилам тайги». В бою не имеют права участвовать лица без защитных очков. Совершённые такими безответственными лицами действия не влияют на ход боя.

3. В случае, если нападающим удаётся сменить флаг на флагштоке на флаг своего отряда, с этого момента поселение считается захваченным.

Оставшиеся в поселении подчиняются правилам боя в поселении. При входе туда патрулей победителя сразу после боя могут убегать. «Отстреливаясь, ушли огородами…».

Флаг какого-либо из отрядов не может быть захвачен или иным образом выведен из игры. Только спущен.

4. В случае, если по результатам боя ни один флаг на флагштоке не поднят, в поселении – безвластие, патрули не могут появляться – поскольку являются производными от той или иной власти. В этом случае захват поселения может осуществляться любым отрядом, разместившим на флагштоке свой флаг и не требует предварительного предупреждения.

Надеюсь, все понимают, что прежде, чем напасть на селение, туда обычно засылается разведка, выясняются силы и возможности противника, настроение местного населения и т.п. У господ офицеров проводится штабное совещание, а вот товарищи предпочитают предварительно расклеить пару листовок с призывами к населению… Бандиты обычно имеют Хитрый План.

Граница

Между государствами (внезапно!) существуют государственные границы. В силу особенностей местности без точного знания её местоположения можно заблудиться и их не найти. Отдельные лица – проводники, контрабандисты и пр. – знают «окна» на границах, через которые можно перейти на территорию сопредельного государства.

У ДВР есть границы сразу с тремя странами: РСФСР, Китаем и Монголией. В местах возможного пересечения они маркируются полосатой лентой или не менее полосатым пограничным столбом. Чтобы никто в степи не перепутал – рядом обычно находится указатель – в какой стороне находится какая страна.

Переход границы осуществляется только в виду этих указателей.

 

«Зачем вам, поручик, чужая земля?»

Зачем персонаж может перейти границу?

Напомним, что границу можно переходить не только «из», но и «в». «В» - это в ДВР. Именно эта территория является местом действия на нашей ролевой игре.

При этом такой переход всегда должен происходить в рамках стилистики сюжета. У нас – истерн по Гражданской войне, не забываем про то!

Для ряда персонажей основным местом обитания являются сопредельные с ДВР территории (например, у отрядов, совершающих вылазки или вторгающихся на территорию ДВР с территории сопредельных государств, контрабандистов, шпионов и т. п.)

Некоторые персонажи никаким образом не способны оценить всю прелесть наличия государственных границ и кочуют через них теми же путями, что и их предки тысячи лет назад.

И, наконец, некоторые персонажи в ходе игры принимают для себя решение покинуть территорию ДВР по тем или иным причинам.

Если переход – «окончательный» и персонаж «бежит навсегда», то, в случае удачного перехода и ухода от возможной погони персонажа, игрок, молча и не совершая никаких игровых действий (аналогично случаю смерти), идёт в специально указанное место, где и определяется дальнейшая судьба персонажа.

«Возвращающийся домой» отряд переходит границу без каких-либо задержек.

Для перехода «чужой» границы отрядом действует то же правило, что и при штурме поселений. Между сигналом ракетницы и переходом границы (если не подошли пограничники с другой стороны) задержка составляет 20 минут.

Один (и не более одного!) человек от отряда может пересечь границу сразу.

 

Отряды

На протяжении игры не может возникнуть отрядов под новыми флагами. И – да, противоестественных «советско-монархических республик» с собственными вооружёнными силами – тоже. На данной ролевой игре появление не существовавших на момент и в месте событий сил и политических течений считается «созданием сущностей сверх необходимости».

В любом поселении (НЕ становище) может быть сформирован отряд самообороны – он имеет флаг поселения, но действует только и исключительно для непосредственной защиты поселения.

Патрули

Лицо, носящее повязку патруля, олицетворяет собой полный патруль, состоящий из трёх-пяти человек. При прозвучавшей команде: «Стой! Патруль!» - любое лицо, к которому обращён окрик, теряет способность к сопротивлению, бегству и враждебным действиям, будучи окружён направленными на него винтовками с примкнутыми штыками… Разумеется, что, услышавший такой окрик с дальнего конца улицы, гражданин, вне зависимости от чистоты совести, сочтёт благоразумным скрыться из пределов видимости патруля. Услышавши же это доброжелательное приветствие рядом с собой, всякий сочтёт за благо остановиться, не доводя свою судьбу до летальной попытки к бегству. («Рядом» - судя по принятым условностям, составляет порядка 5 метров).

У каждого отряда есть возможность выпускать не более 2-х патрулей.

Медицина

Медсестры (и только они!) могут выводить раненых из боя, придерживая на плече руку пострадавшего, быстрым шагом (но только одного за бой, и не бегом).

ПРАВИЛА ПО ЖИЛИЩАМ

1.Дом или жилой вагон представляет из себя строение, окруженное верёвкой и имеющее от одной (фасад) – до четырёх стен.

2. Палатка может находиться:

- в одной из комнат дома;

- в огороженной неигровой территории (палисаднике за домом), непосредственно прилегающей к дому. Такая палатка должна иметь пометку как неигровая. Выход из нее должен осуществляться через дом;

3. Любые игроки, ночующие в одной палатке, считаются ночующими в одном доме

Поэтому просьба согласовывать свои квенты со своими возможностями.

4. Взлом двери может производиться либо специалистом по взлому – бесшумно, либо взлом происходит имитацией ломания с шумом в течение 3 минут (ограничение: такие действия могут производить только взрослые мужчины, которым по игре от 16 до 50 лет) или подрыва.

Окно вышибается с одного удара с громким криком (специалистом – бесшумно)

5. В вопросах того, что вы увидели или услышали через окно или, стоя рядом с домом, мастера полагаются на порядочность и чувство здравого смысла игроков.

6. Нанесение каких-либо надписей возможно на стенах из белой нетканки, моделирующей детали убранства города.

7. Для лавок, учреждений и пр. необходима вывеска.

8. Грузовой вагон представляет собой изображение на нетканке – как минимум, дверь и номер. Для открывания вагона необходимо вырезать дверь (по жизни) с имитацией ломания с шумом в течение 3 минут (ограничение: такие действия могут производить только взрослые мужчины, которым по игре от 16 до 50 лет) или подрыва.

После этого можно вскрыть конверт с описанием содержимого вагона.

Из вагона можно брать предметы в разумном количестве. Так, 20 штук ткани один человек не унесёт (пусть 20 чипов и не кажутся неподъёмной ношей – и, если в вагоне заботливо лежит бревно, моделирующее одну штуку ткани, его таки придётся таскать).

На станции вагонов ОЧЕНЬ много, поэтому мастера или специально уполномоченные ими будут их добавлять по мере необходимости.

Третья серия

Атмосфера и антураж игры

Индивидуальные умения

Не все могут вскрывать поезда, стрелять, резать, лазать по карманам и др. Научиться чему-то за время игры – нельзя. Никак.

Это – истерн. Поэтому патроны не бесконечны (во всех смыслах)!!!

Например: Если ваш персонаж пробирался сквозь тайгу – он хочет отдохнуть и чаю. Если это девушка-дворянка – «она не может идти, у неё лапки» - нормальное действие персонажа.

Некоторые персонажи будут иметь карточки индивидуальных умений.

К таким могут относиться как очевидные (взрывное дело, бесшумный взлом сейфов/замков, умение читать тексты на неродных языках) так и неочевидные - одноразовые.

Одноразовые карточки возможностей персонажа могут быть им использованы один раз в жизни - и обычно относятся к почти сверхъестественным, с точки зрения наблюдателя, способностям. Обычно их применяют, совершая эпичный, в рамках жизни/сюжета персонажа, поступок - не иначе. При этом карточка рвется, умение озвучивается, далее ситуация разыгрывается. Если у персонажа несколько подобных карточек то в данной ситуации можно разыграть лишь одну из них.

 

Переодевание.

Крайне распространённый в жанре истерна сюжетный ход.

Персонаж, надевший чужую форму или сменивший форму на гражданскую одежду не вызывает ни у кого подозрений. Опознать такого может лишь тот, у кого с этим персонажем ассоциируется некая конкретная собственная история (случившаяся до игры или на игре): «а помнишь, как ты меня в чека допрашивал?».

То же касается и переодевания в одежду противоположного пола. Все окружающие воспринимают пол человека согласно его одежде (если только он не выдаёт себя маркерами иного рода – бородой, усами, использованием неправильного рода в разговоре). Он никак не может быть человеком противоположного пола, с которым ассоциируются те или иные воспоминания. Максимум: «а у Вас сестры/брата нет ли?» Любое действие, подразумевающее раздевание, тут же поставит всё на свои места.

(При этом кросспол на игре не предусмотрен!).

Рекомендуем не забывать умеренно палиться. )).

Яды, наркотики и прочие вещества.

Существуют, кроме широко распространённого в нашей местности опиума, кокаин, морфий и иные лекарственные средства. Употребляющие наркотические вещества – знают их воздействие на себя и отыгрывают его. При первом приёме – послушайте «старшего товарища», угостившего вас. При любом другом средстве (яды, лекарства и др.) - вскрыв бумажку с лекарством – вы его приняли. Отыгрывайте последствия.

Только девушки способны отравиться – и только себя.

Языки и языковые различия

1.Языкового барьера в устном общении нет

2. Образованное сословие может, если необходимо, общаться на смеси европейских языков.

3. В целях создания языкового антуража желательно употребление в речи отдельных слов или присловий, однозначно характеризующих персонажа, как лицо определенной национальности.

4. Если на документе или конверте стоит иероглиф, содержимое могут читать только знающие китайский/японский. Аналогично – с другими языками. Ищите того, кто знает американский, если телеграмма пришла из Америки!

Дальше идут правила, которые мы, скорее, отнесём к рекомендациям.


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 78; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!