Игры на выявление лидерских способностей



МЕТОДИЧКА

Игры на знакомство

Рулончик

Эта игра на знакомство. Участники игры, сидящие в кругу, передают по кругу рулон туалетной бумаги. Каждый участник отрывает столько клочков, сколько он хочет, чем больше, тем лучше. Когда у каждого участника окажется стопка клочков, ведущий объявляет правила игры: каждый должен рассказать о себе, о своей жизни столько фактов, сколько у него оторванных клочков. Cкручивая эти клочки, ребята рассказывают о себе.

«Клубочек» - играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) – клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.

Откроем сердца друг другу

Каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя. Ведущий идет со шляпой по кругу. Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в шляпу. Задача игроков: вытащить из шляпы сердечко, прочитать имя и отдать его хозяину.

Поменяйтесь местами

Участники стоят в большом кругу. Ведущий в центре круга должен назвать два имени, игроки с этими именами должны поменяться местами. Задача ведущего – занять свободное место, а задача игроков с именами успеть встать на чужое место раньше другого. Кто не успевает – остается в кругу и опять называет два имени, которые будут меняться.

Правда и ложь

Все играющие садятся в круг. Каждый участник по очереди должен представиться, а затем сказать о себе три факта, два из которых были бы правдой и один – ложью. Остальные должны попробовать отличить одно от другого. Начинает ведущий, показывая на своем примере, что речь не должна идти о чем – то поверхностном или формальном.

Муха

Все играющие встают в круг. Выбирается водящий, который держит в руке газету, либо просто свернутый лист бумаги, либо пустую пластиковую бутылку. Ведущий объясняет, что в кругу летает воображаемая “муха”, которую должен прихлопнуть водящий. “Муха” садится на плечо кого-либо из участников. Один из стоящих в кругу называет имя того, у кого “на плече сидит муха” и указывает на него рукой. Цель водящего прихлопнуть “муху” до того, как она “перелетит на плечо” другого участника. Цель игроков - до того как водящий прихлопнет «муху» у него на плече, назвать имя другого участника и указать на него рукой. Если водящий успел осалить игрока, тот автоматически становится водящим, а водящий занимает его место в кругу. После смены водящего, первым называет имя только что отгалившийся.

Одеяло.

Участники делятся на две команды, располагаясь, друг напротив друга. Между ними натянуто одеяло. С каждой команды по одному человеку подсаживаются ближе к одеялу. Как только одеяло опускают, необходимо успеть произнести имя того, кто сидит напротив. Кто быстрее назвал - забирает к себе в команду игрока. Побеждает та команда, которая " перетянет" к себе больше игроков, т. е. та команда, которая знает больше имён.

Кораблик (для маленьких).

Всем выдаются кораблики, и каждый по очереди рассказывает о себе, как о кораблике («Мой кораблик зовут “Ксюша”, он любит читать книги о путешествиях…») Маленьким детям легче рассказывать о каком-либо предмете, чем о себе. Таким образом, вы можете получить гораздо больше информации.

Имя - жест

Меня зовут так то, я умею делать вот так (показывает движение). Далее – по принципу снежного кома

Тормоз

Перед началом игры каждый сидящий в кругу напоминает всем свое имя. Все стараются друг друга запомнить. Затем все вместе начинают хлопать в ладоши, два раза - в ладоши, два раза - по коленкам, в ритм. Хлопки не должны останавливаться. Первый игрок должен назвать два имени - свое и любого сидящего в кругу - на хлопки в ладоши. Услышавший свое имя пропускает один или два интервала (по предварительной договоренности) и тоже на два хлопка в ладоши называет свое имя и другое. Так как в кругу может быть несколько человек с одним именем, договоритесь, чтобы играющие смотрели на того, чье имя называют. Главное - не сбить общий ритм хлопков и не остановиться. Затем можно усложнить игру, исключив интервалы. Например, раз-два, Света-Лена, раз-два, Лена-Миша, раз-два, Миша-Оля и т.д. Если кто-то из участников ошибся и не успел вовремя вступить, его имя заменяют на прозвище. Обычно первый получает прозвище "тормоз" или "чайник". Таким образом, теперь этому человеку нужно называть не свое имя, а прозвище.

Объединения (с 12 лет)

Ведущий дает задания участникам, они выполняют их как можно скорее. Задания: найдите группу людей,
– у которых номер телефона кончается одной и той же цифрой;
– которые родились с вами в одном месяце;
– которые любят то же время года, что и вы.

Суета сует (с 12 лет)

 Всем участникам раздаются карточки, которые разделены на 9–16 клеточек. В каждой клеточке записано отдельное задание. Нужно записать на клеточку имя человека, который (тут простор для вашей фантазии): любит рыбу, держит дома собаку, любит звезды. Чем неожиданней будет задание, тем лучше. Можно заложить в эту карточку то, что нужно вам. Например, выявить любителей рисования, пения, игры на гитаре. Побеждает тот, кто быстрее и точнее соберет имена.

Восточный базар

Какие ассоциации у вас вызывает словосочетание «восточный базар»? (участники называют несколько ассоциаций) Замечательно! Так вот, примерно на такой базар мы сейчас с вами и попадем. Я прошу каждого взять лист бумаги и разорвать его на четыре равные части, напишите на них свою фамилию и имя, и сложите их коробку (любую емкость, где их можно было бы перемешать). Ведущий перемешивает листочки внутри коробки и предлагает участникам взять оттуда четыре произвольных листочка. Когда листочки окажутся на руках у участников, они увидят на них имена и фамилии других участников (возможно несколько будет и со своим именем и фамилией). Задача участников за минимум времени найти листочки со своим именем и фамилией. Можете действовать любыми способами, главное – в итоге заполучить свои четыре листка. На выполнение 5 минут.

Игры на вторичное знакомство

Клубочек

Играющие становятся в круг. Клубочек перебрасывается от одного играющего другому, сообщая своё имя и увлечение. После того как клубочек полностью размотается (не останется играющих без нитки) – клубочек сматывают, по средствам называния имени и увлечения того, от кого пришла нить клубочка. Тот от кого начал разматываться клубочек должен назвать имя и увлечение последнего, кому пришла нить. О правилах сматывания клубочка заранее сообщать нельзя.

Часы

материалы: листы бумаги с изображением больших часов на каждого члена группы, ручки, 14 тем разговора, заготовленных заранее. Ведущий раздает каждому участнику часы. Дается несколько минут, чтобы все назначили друг другу встречи на определенное время и записали имя своего товарища напротив определенного времени. Нельзя встречаться с одним человеком 2 раза. Все показывают часы с заполненными делениями. Вожатый объявляет: "Сейчас час дня и в час дня мы говорим о том, какую музыку мы любим. У вас есть 3 минуты". Ребята находят человека, с которым у них назначена встреча на час и болтают с ним о музыке. "А теперь 2 часа. И мы говорим о том, как вчера мы собирались в лагерь и что нам сказали родные на прощанье", и т.д.

Интервью

Каждый игрок получает карточку, на которой написано имя каждого из участников. По сигналу ведущего нужно найти напарника, имя которого написано на карточке, и взять у него интервью. Перечень вопросов определяется организаторами игры. Все сведения нужно написать на листе. Выигрывают те, кто справится с заданием раньше остальных игроков.

Я никогда не...

Все садятся в круг и кладут руки на колени. Первый игрок говорит то, чего он никогда в жизни не делал. Например, он говорит: «Я никогда не летал на самолете». Если кто-то из игроков летал, то он подгибает один палец на руке. Затем говорит следующий игрок и т.д. по кругу. Побеждает тот, кто быстрее всех загнет все пальцы.

Два круга

Участники становятся в два круга лицом к друг другу. Внутренний круг перемещается по часовой стрелке, когда меняются пары – дается минута на обсуждение чего-либо, например, «мое домашнее животное». В течение минуты пары общаются на заданную тему, потом звучит сигнал, внутренний круг делает еще шаг, меняя собеседника, и задается новая тема.
Возможные темы:
Любимое животное
Самый экстремальный поступок
Любимая еда
Кем я хочу стать в будущем
Что сильнее всего меня бесит
Мое хобби
Самое веселое воспоминание
Мой город
Моя семья
Что вам больше всего нравится в лагере?
Ваша мечта

О себе от имени любимой вещи (для младших)

Каждый ребенок называет свою любимую вещь, и рассказывает о себе от её имени, и почему я, как вещь, нужна моему хозяину.

Хоровод знакомства (для младших)

Все малыши взявшись за руки водят хоровод со словами: «Мы по кругу ходим, ходим, познакомиться хотим, стоят лишь те, кого зовут... (Сережи), ну, а мы с вами-сидим». После этих слов дети, чье имя было названо, остаются стоять, а остальные приседают. Далее игра продолжается (слова можно и желательно переделать).

 

 


 

Игры на сплочение

- передвижения

♦ - веревочный курс

Путаница

Участники образуют круг и берутся за руки, причем руки одного человека должны быть сцеплены с руками разных людей. Задача: не расцепляя рук, распутать узел и образовать круг.

Ура, меня любят!

Все игроки встают в круг, лицом друг к другу, «немеют», опускают головы вниз, смотрят на носки своих ботинок. По сигналу ведущего (на счет три) все поднимают глаза и смотрят на одного из стоящих в кругу людей. Если двое встретились взглядами, они громко кричат «Ура, меня любят!!!», протягивают друг другу руки, обнимаются и выходят из круга. Круг сужается. Игра продолжается до тех пор, пока не образуются все пары.

В замкнутом пространстве

На земле чертится квадрат определенных размеров, такой, чтобы все дети могли свободно в нем поместиться не выступая за его пределы. Затем несколько раундов, в ходе которых квадрат становится всё меньше и меньше. Задача отряда – выработать свою стратегию, чтобы никто не выступал за пределы квадрата, и чтоб квадрат достиг максимально маленьких размеров. «Представьте себе, что вы оказались на отколовшейся льдине, дрейфующей посреди бушующего моря. Льдина - это ваш квадрат. Вам всем нужно разместиться на нем и продержаться несколько минут, чтобы дождаться спасателей. Касаться пола за пределами квадрата нельзя - кто сделает это, тот считается «утонувшим».

Коридор доверия

Группа стоит в две шеренги лицом друг к другу вытянув руки вперед. Человек пробегает между шеренгами и в последний момент перед его лицом руки по очереди поднимаются вверх. Пробегать необходимо с открытыми глазами, не нагибаясь.

Титаник

Участники сидят на скамейках. Ведущий (вожатый) начинает: «Вы находитесь на «Титанике», который начинает тонуть. Ваша задача: спасти как можно больше людей. Итак, под воду уходит правый борт, левый и т.д.». При этом ведущий обозначает, сколько места остается, а дети стараются поместиться на предложенной площади. Игра продолжается до тех пор, пока обозначенная вожатым площадь не станет предельно маленькой.

Дрозд

Участники образуют два круга - внутренний и внешний, равные по численности. Игроки внутреннего круга разворачиваются спиной в центр, образуются пары. Далее вместе с ведущим произносят: " Я дрозд, ты дрозд, у меня нос и у тебя нос, у меня щёчки аленькие и у тебя щёчки аленькие. Мы с тобой два друга. Любим мы друг друга". При этом пары выполняют движения: открытой ладонью показывают на себя и соседа, прикасаются кончиками пальцев к своему носу и к носу соседа, к щёчкам, обнимаются или пожимают руку, называя свои имена. Затем внешний круг делает шаг вправо, и образуются новые пары, игра продолжается.

Молекула

Ведущий говорит: "Молекула состоит из пяти частей!". Дети должны быстро собраться в кружки по пять человек и взяться за руки. Кто остался без кружка - выбывает из игры. Ведущий опять говорит: "Молекула состоит из ... (любое число от одного) частей!". Опять кто не успел или ошибся в счете, выбывает.

Люди к людям

Дети разбиваются на пары. Ведущий выкрикивает название двух частей тела, которыми игроки каждой пары должны соприкоснуться (например: локоть к колену, ухо к уху, мизинец к носу и т.д.). После трех или четырех таких вариантов ведущий кричит: «Люди к людям». Это является сигналом к поиску нового партнера.

Коллективный хрюк

Сплачивающее мероприятие в первую встречу большого малознакомого коллектива. Это может быть свечка в первый вечер в лагере с отрядом, или набор новых вожатых на лето. Суть такова: весь коллектив рассаживается кругом. Начинающий поворачивается к соседу и хрюкает. Тот, услышав сигнал, мгновенно поврачивается дальше и тоже хрюкает. Таким образом этот хрюк является как бы эстафетной палочкой. Цель - уменьшить время прохождения хрюка по кругу обратно к начинающему. Сам хрюк надо не проговаривать по буквам: "хрю", а лучше на вздохе через нос и рот издать хрюкающий звук, так получается достаточно быстро.

Птеродактиль

Все встают в круг. Сгибают руки в локтях и прижимают их телу, остаются маленькие ручки, как у динозавра. Губы закусывают так, чтобы зубы не было видно. Всю игру находятся в такой позе. Первый игрок говорит либо соседу справа, либо соседу слева "Птеродактиль". Губы при этом закусаны. Так все по очереди передают либо соседу слева, либо соседу справа. Если Птеродактиль направляется в обратную сторону, то между двумя игроками начинается дуэль, кто кого перекричит. Нужно кричать "ААА" и растопыривать немного локти. Задача: не показывать зубы. Если показал (улыбнулся или засмеялся), то выбываешь из игры.

Ремень (средние и старшие)

Все участники стоят за руки в кругу. На одного человека надевается связанная кругом веревка или ремень, снова закрепляются руки его и напарника. Задача – чтобы ремень прошел по кругу через всех людей. Руки отпускать нельзя. Можно помогать всем остальным (зубами, ногами, перешагивать и тд).

Жмурки в потемках

Прикрепите небольшой листок бумаги на спине каждого игрока. Повязками завяжите каждому глаза. Затем дайте каждому игроку карандаш. Цель игры - разбрестись по комнате и узнать людей с которыми вы стакиваетесь, одновременно пытаясь скрыть собственную личность. Этого можно добиться изменяя голос, отказываясь говорить, изменяя траекторию передвижения по комнате, не позволяя никому касаться себя. На спине каждого человека, с которым он сталкивается, играющий должен написать, кто, по его мнению, этот человек.

Тесный круг ♦

Все встают в круг друг за другом так, чтобы носки каждого упирались в пятки впереди стоящего (боком к центру круга). Затем все одновременно и аккуратно садятся на коленки сзади стоящего. Затем пытаются одновременно шагать.

Рисунки на спине ♦

Группа игроков садится достаточно близко гуськом друг за другом. Первый и последний игрок получают по одному листу бумаги и маркеры. Последний игрок рисует какое-то изображение (предмет, живое существо и т.д..) на листе бумаги. При этом остальные игроки не должны видеть нарисованное. После этого последний игрок рисует пальцем на спине соседа точно такое же изображение, как и на листе бумаги. Сосед, даже если он не совсем понял, что это было, рисует пальцем на спине своего следующего соседа то, что, по его мнению, было нарисовано ему на спине. Первый игрок, после того как ему нарисовали что-то на спине, должен перенести это изображение на бумагу. В результате сравниваются два варианта.

Скалолаз ♦

Группа играющих встает на невысокую скамеечку плотно дуг к другу, взявшись под локотки. По очереди каждый игрок должен будет пройти по краю скамеечки, держась за стоящих на ней людей, не оступаясь и не сталкивая со скамьи игроков.

Машинист ☺♦

Ребята выстраиваются в колонну по одному в затылок друг другу, положив руки на плечи. Вожатый объясняет правила: 1. Запрет на разговоры. 2. У всех, кроме стоящего последним, закрыты глаза. 3. Последний - машинист поезда. 4. Хлопок по левому (правому ) плечу - поворот влево (вправо ). 5. Хлопок по обоим плечам - вперед. 6. Хлопок по обоим плечам двойной - назад. 7. Хлопок по обоим плечам дробью - стоп. Задача машиниста - провести паровозик несколько поворотов. После чего последний становиться - впереди всех и повторяют. По умению управлять судят о лидерах. Для усложнения задачи пункты правил (4,5,6,7) можно опустить.

Переправа мальчиков с девочками

Проводится игра в компаниях с одинаковым количеством м и ж. На пол кладется длинная и узкая (не более 10 см) доска или фанерка. Около одного конца доски становятся м, около другого - ж. Ведущий говорит: "Представьте, что пол - это пропасть, а доска - единственный мостик, по которому можно перебраться на другую сторону. И вам очень нужно как можно быстрее туда попасть". Затем ведущий вызывает одного мужчину и одну женщину. Они начинают двигаться друг к другу по доске, стараясь не упасть. Самое веселое начинается, когда они встречаются. Тех, кто упал и проиграл, ведущий просит пройти в одну сторону; тех, кто удержался и перешел - в другую. Так ведущий называет следующую пару, пока люди не закончатся. Конечно, есть находчивые м, которые просто уступают место даме. Эти пары тоже считаются выигравшими.

Змейка ☺

Дети становятся цепочкой. Первый - голова, последний, соответственно - хвост. Включается музыка, и змейка начинает двигаться вперед. При этом голова начинает "выделываться" - махать руками, делать резкие выпады, прыгать лягушкой, ползти по-пластунски и т.д., в зависимости от фантазии и прочих факторов, а все остальные должны повторять за ней или за тем, кто впереди (просто при большой змее не всегда всем видна голова). Когда голове надоест, она поворачивается к следующему игроку, кланяется ему и переходит в хвост, после чего все начинается с новой головой и новыми приколами.

Шаг в круг

Группа встает в шеренгу. Ведущий называет число, не превышающее количества человек группы. Сразу же из группы должно выпрыгнуть количество людей, равное названному числу. Упражнение повторяется до результата, каждый раз с новым числом. Возникает ощущение умения понимать друг друга без слов.

Тарелочки по кругу ♦

Тарелочки расположены по кругу, их число равно числу участников. Нужно, не наступая на пол, всем одновременно попрыгать круг с тарелочки на тарелочку. Размеры тарелок подбираются так, чтобы на каждой помещался только один человек.

Паровозик ♦

Все стоят в колонне, положив руки на плечи друг другу. Глаза закрыты у всех, кроме первого, который ведет группу через разные препятствия. Если препятствие серьезное, то лучше группу о них предупреждать.

Айсберги ♦

Исходное положение: на полу (на асфальте) чертятся две линии, на расстоянии 3 - 4 метров друг от друга. Группа встает перед первой линией. Задание: всей группе перебраться на другой берег. Условия: Перемещаться все участники могут только по «айсбергам». «Айсберги» появляются и исчезают по желанию ведущего. «Айсберг» не может исчезнуть, если на нем стоит один из участников. Время на обсуждение группе не дается. Задание выполняется молча. Если кто-то из участников наступает на поверхность площадки или нарушает молчание, то вся группа возвращается в первоначальное положение. Участники могут переходить на другой берег только тогда, когда все члены группы будут стоять на «айсбергах».

Фломастеры ♦

Материалы: фломастеры – по количеству человек в группе. Исходное положение участников: комната делится прямой линией на 2 игровые зоны – «зона обсуждения» и «зона молчания». В «зоне молчания» на полу находятся фломастеры. Задание: поднять с пола все предметы. Ограничения: Один участник может касаться только одного предмета; В воздухе одновременно может находиться только один предмет. Условия: У группы на выполнение задания есть 20 минут. О готовности выполнять задание группа сообщает ведущему. Ведущий дает команду. Группа переходит в «зону молчания» и начинает выполнять задание. При нарушении правил, группа переходит в «зону обсуждения», ведущий приводит в исходное положение материалы. Участники могут разговаривать, только когда они все находятся в «зоне обсуждения». За нарушение этого правила – штраф 1 минута. Примечание: два и более фломастеров, устойчиво соединенных вместе рассматриваются как один предмет. Участники должны догадаться об этом самостоятельно.

Сосиска кетчуп кока-кола ☺

Весь отряд становится друг за другом паравозиком. Обязательно в таком порядке: мальчик-девочка-мальчик-девочка. Начало и конец "позда" соединяются. Таким образом, получается круг. Каждый держится руками за пояс впереди стоящего участника. Ведущий говорит слова, а все делают определенные движения:

"Сосиска" - все делают шаг правойногой; "Кетчуп" - все делают шаг левой ногой; "Кока-кола" - все делаю врачательное движение тазом в правую сторону. Поэтом эта комбинация слов повторяется несколько раз. Дплее ведущий просит всех сделать один шаг в круг, таким образом, круг становится меньше. Далее все повторяется сначала. После того, как круг станет очень плотный и каждый игрок бкдет держать за талию не того, кто перед ним, а через одного, ведущий просит присесть всех на каленки того, кто стоит сзади. Далее опять повторяеются все те же волшебные слова: "Сосиска-Кетчуп-Кока-Кола". Как показывает практика, после двух-трех повторений этих слов на коленках друг друга вся эта констукция заваливается со страшным смехом


 

Игры в автобусе

Музыкальные ответы.

Ребята делятся на две команды. Первая команда задает вопрос, например, «Как погода?». Вторая должна вспомнить строчку из какой-нибудь песни, чтобы в ответ исполнить ее, пропев, например: «Лето, солнце, жара!». Когда они ответили, то могут придумать свой вопрос первой команде.


Подвижные игры

Светофор

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим

Тише едешь

Вода становится на одной стороне игрового поля, игроки в другом ее конце, вода отворачивается и произносит: «Тише едешь – дальше будешь, раз, два, три, стоп» и оборачивается, игроки, которые в этот момент бегут к водящему, должны замереть, тот, кто не успел вовремя остановиться возвращается к стартовой черте. Победитель, первый достигший воды, сам становится водой. Весь интерес заключается в том, что фраза может быть как угодно обрезана (вносится элемент неожиданности), но последним словом все равно должно оставаться «стоп», только после него вода может обернуться.

Бабкины ключи

«Старая бабка» (ведущий) стоит спиной (всегда на одном месте), у нее в ногах ключи. Все остальные – за линией старта, где-то подальше. Бабка отворачивается – все двигаются по направлению к ключам. Бабка поворачивается (поворачивает только голову) – все замирают. Кто не успел затормозить – рискует быть послан бабкой на старт-линию и начинать всё сначала. Задача игроков – забрать ключи так, чтоб бабка не заметила, и отнести их за линию старта. Когда ключи потеряны, но еще на поле действия, бабка может заставлять людей показывать ладошки. По 1 разу на каждый её поворот. Если бабка нашла ключи – всем облом, не уследила и ключи оказались на линии – команда победила

Пиф-паф

Все стоят в кругу, в центре ведущий с закрытыми глазами. Он раскручивается и показывает пальцем на какого-то человека, говорит: «Пиф!». «Пифнутый» человек садится на корточки, а 2 человека которые были по бокам, стреляют друг в друга говоря: «Паф!». Кто из них кого вперед «пафнет».

Волна

Команды выстраиваются параллельными колоннами. Игроки стоят в затылок друг другу на расстоянии вытянутой руки, ноги на ширине плеч. По сигналу судьи первые номера берут двумя руками лежащие перед ними мячи и через голову передают их вторым номерам. Вторые номера, наклонившись, передают мяч следующим игрокам между ногами. Третьи вновь передают мячи через голову и т. д. Побеждает команда, которая, не сделав ни одной ошибки и не уронив мяч, быстрее других передала его от первого номера до последнего.

Мячи по кругу

Играют на площадке или в зале. Для игры требуется 2 волейбольных мяча. Участники становятся в круг, мячи находятся на противоположных сторонах круга. По сигналу руководителя игроки начинают передавать мяч в одном направлении как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой. Участник, у которого одновременно окажутся оба мяча, проигрывает. Затем мячи передаются на противоположные стороны, и игра продолжается. Игрок, уронивший мяч, должен его взять, встать на свое место и продолжить игру. Во время передачи мяча нельзя пропускать игроков.

Воздушный хоккей

Вместо настоящих клюшек будут маленькие, пластмассовые, вместо шайбы - воздушный шарик, а таймы будут по 10 минут. Создайте две команды, которые придумывают интересные названия. Объясните игрокам правила: шарик нельзя трогать руками и ногами - только клюшкой, нельзя играть за пределами площадки, нельзя использовать силовые приемы, за это удаление на одну минуту. Выделите время игры, по окончанию которого будет определена выигравшая команда. Пригласите находчивого, остроумного комментатора. Приготовьте приз победителям. А еще обязательно приготовьте несколько запасных шариков - мало ли что. Если все готово, тогда: «Вбрасывание!»

Похитители

Две команды выстраиваются напротив друг друга на расстоянии 10 метров. В центре между командами поместите какой-нибудь предмет (кеглю, булаву или клюшку). Участники каждой команды должны рассчитаться по порядку. Руководитель называет номера, а играющие с соответствующими номерами выбегают в центр. Их задача – схватить предмет и вернуться к своей команде, стараясь это сделать так, чтобы участник противоположной команды не успел его задеть. За удачное «похищение» начисляется по 2 очка. Если соперник сумел его запятнать – 1 очко.

Рыбаки и рыбы

Выбираются два «рыбака», остальные – «рыбы». «Рыбы» разбегаются, «рыбаки» берутся за руки и ловят «рыб». Пойманные «рыбы» присоединяются к «рыбакам», отчего сеть становится длиннее, и ловят оставшихся «рыб».

Аррам-шим-шим

Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие идут по кругу со словами:
Аррам – шим – шим
Аррам – шим – шим
Арамия – гусия,
Покажика-ка на меня, на меня!
И-раз, и-два, и-три!
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого показывает рука водящего. Если мальчик в центре, то выходит девочка (даже если и не на неё показал, то рядом стоящая) и, наоборот, если девочка в центре, то выходит мальчик в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «и-раз, и-два, и-три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то они обнимаются. Если в разные стороны, то они жмут друг другу руки. После этого первый водящий уходит, а второй начинает игру сначала.

Тутти-фрутти

Все садятся в круг на стулья и рассчитываются на первый-третий. Первые номера будут, например, яблоки, вторые – бананы, третьи апельсины. В центре находится водящий, который начинает рассказ о себе и как только в своем рассказе упоминает одно из названных фруктов, то эти игроки должны быстро поменяться местами. Если водящий говорит: «Тутти-фрутти» – то местами меняются все играющие. Задача ведущего занять место одного из меняющихся местами.

Колдуны

Играющие встают в круг с закрытыми глазами, после чего ведущий дотронувшись до плеча, назначает двух-трех из них колдунами. Затем все открывают глаза и начинают совершать хаотичное движение, пожимая друг другу руки. Каждый из колдунов может (но не обязан!) при рукопожатии заколдовать играющего, которому он пожимает руку, незаметно почесав его ладонь. Заколдованный, совершив еще два рукопожатия с кем-нибудь уходит в угол для заколдованных (выходит из игры). Задача играющих-неколдунов, приглядываясь друг к другу, всех колдунов разоблачить, задача тех, в свою очередь, заколдовать всех.

Чай-чай-выручай

Один или несколько человек на ограниченной территории салят остальных игроков. “Заколдованные” остаются на месте и кричат “Чай, чай, выручай”. Их могут расколдовать другие игроки дотронувшись рукой (или пролезая между ног - Американские колдунчики). Игра идёт до тех пока останется один - самый ловкий.

Заяц без логова

Дети стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики" или "логово зайца". Выбираются двое водящих - "заяц" и "охотник". Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в домик, т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от охотника. Если охотник осалит зайца, то они меняются ролями.

Третий лишний

Дети стоят в кругу. Ведущий ходит вокруг круга и касается одного человека. Ведущий и этот человек бегут в разные стороны, задача – первым успеть занять свободное место. Когда ведущий и участник пересекаются, нужно дать «пять». Кто не успел встать на место, тот вода, и процесс повторяется.

Лес – болото – озеро (для младших)

Ведущий определяет на поляне три области, каждая из которых представляет лес, болото и озеро. Малыши стоят на нейтральной территории, а ведущий называет живые существа. Задача детей — быстро перебежать в то «место» на поляне, где обитает это существо.

Сантики-фантики-лим-по-по

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние. За этом время играющие выбирают, кто будет "показывающим". Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притоптывание ногой и т.д.) Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает все движения. При этом, на протяжении всей игры хором произносятся слова "Сантики-фантики-лим-по-по". В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение. Все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

Принцесса, самурай, дракон

Дети делятся на 2 или больше команд. Совещаются втихаря, и выбирают себе одну из этих трех ролей. Игра проходит по принципу камень – ножницы - бумага, на счет три ведущего показывают определенное движение (самурай – «достают меч» и кричат угрожающе, дракон – поднимают руки верх, расставляют пальцы и рычат, принцесса поет ля-ля-ля и «держится за подол платьишка»), кто кого? Принцесса влюбляет в себя самурая, самурай убивает дракона, дракон съедает принцессу. Игра идет на очки и может продолжаться долго.

Охотники и утки

Играющие делятся на две равных команды: “охотников” и “уток”. Чертится круг диаметром 5-6 м. Охотники располагаются за кругом, утки – внутри круга. По сигналу охотники стараются выбить мячом уток. Выбивает мяч с лету, без отскока. Охотникам запрещается наступать на линию круга. Игра продолжается до тех пор, пока в кругу не останется ни одной утки.

Бешеные кабаны

Очень азартна, затягивает, но, к несчастью, у неё повышенный травматизм. Позволяет в цивилизованной форме выразить всё накопившееся к ближнему своему. У этой игры довольно жёсткие требования к месту проведения: необходим длинный, достаточно узкий коридор с множеством дверей/ниш с обеих сторон. Это могут быть двери в детские палаты, вожатские, сушилки, ниши для обуви и т.д. В каждом таком закутке стоит один, а при желании несколько охотников, их главное оружие - подушка. Из-за повышенной изнашиваемости данного орудия необходимо его заворачивать в покрывало, так не придётся в конце смены сдавать груду перьев вместо подушки. У покрывала должен быть хороший удобный ухват для облегчения охоты за кабаном. Смысл игры: кабан должен пробежать из одного конца коридора в другой, желательно живым. У охотников цель этого кабана завалить своими подушками. На охотников накладываются ограничения: смотреть можно ТОЛЬКО перед собой, выглядывать в коридор, узнавая, не бежит ли кабан - нельзя! Иначе живым кабану до финиша не добраться. Ориентироваться можно только по слуху. Если кабан умелый, то он неслышно добежит до охотника и заставит вхолостую потратить заряд, или же успеет остановиться прямо перед охотником. Тут появляется второе правило – у охотников оружие однозарядное. Если вы махнули подушкой перед носом у кабана, то больше его атаковать не можете, всю возможность вы упустили. И в случае, когда кабан повержен на землю удачным попаданием, его НЕЛЬЗЯ добивать подушками. Стоит ещё добавить, что игру лучше проводить вечером, когда уже достаточно стемнеет, и верхний свет погасить. Это создаёт достаточно интимную обстановку для охоты. Можно разбиться на две команды, и по очереди пробегать по - одному, считая попадания в каждого. После суммирования выясняется, какая команда состоит из большего числа диких кабанов.

Морской бой

Нyжно пpимеpно pавное число паpней и девyшек (чем больше - тем лyчше). Далее паpням pаздаются номеpа от 1 до N, а девyшкам бyквы от А до ... Потом выбиpается добpоволец, котоpой ложится на пол/стоит в кругу. Он(a) называет пpоизвольнyю комбинацию бyкв/цифp. Hапpимеp: Д6 или В3. Если лежит/стоит паpень, то девyшка под бyквой Д должна подбежать (все сидят вокpyг) к немy и поцеловать, а паpень с цифpой 6 должен помешать ей поцеловать лежачего и сам поцеловать девочкy, если лежит/стоит девyшка, то все повтоpяется с точностью до наобоpот. Поцелованный ложится на пол. И т.д.


 

Игры в помещении

Придумай слово.

Играющим раздаются листы бумаги и авторучки. Придумайте длинное слово, пусть все запишут его. Задача игроков - написать как можно больше слов, состоящих из букв этого длинного слова. Победитель: игрок, придумавший больше всех слов за отведенное для игры время.

Съедобное-несъедобное

Когда ведущий называет съедобный предмет, игрок ловит мяч. Когда называется несъедобный предмет, мяч надо не ловить. При этом не надо ничего говорить. Тот, кто ошибся, выбывает.

Пойди туда не знаю куда!

Один человек садится лицом к остальным ребятам, ему на лоб вешается бумажка с надписью какого-то места (например, «школа», «туалет» , «лес» и тд.). Участнику по очереди зрители задают вопросы типа: Для чего ты туда ходишь? Что ты обычно там делаешь? Любишь ли ты там бывать? Как часто ты туда ходишь? Что там находится? Так как участники табличек не видят, отвечают, что придет в голову.

Ассоциации

Дети садятся в круг. Ведущий уходит. Дети загадывают одного человека из круга. Ведущий возвращается и задает разным участникам вопросы: с каким деревом ассоциируется у тебя этот человек, с какой музыкой и т.д. Можно спрашивать про любые ассоциации. Задача ведущего – угадать, кого загадали.

Интеллектуальный футбол.

Коллектив делится на две команды - все как в настоящем футболе. Есть и защитники, и нападающие, и вратарь. Каждая команда должна придумать для другой по 5 - 7 вопросов на разные темы: кино, живопись, спорт, политика и т.д. Команда задает вопрос и кидает мяч нападающим противника. Если они не справились с вопросом - передают мяч защитникам, а затем вратарю. Если ответ и в этом случае не найден - засчитывается гол.

Есть контакт

Логическая игра на отгадывание слова. Игра хороша тем, что не требует никаких аксессуаров, т.к. вся проходит устно, и играть можно где угодно. Ведущий загадывает слово. Цель остальных - отгадать это слово. Все игроки мучительно придумывают тестовое слово. Когда кому-то в голову приходит идея, он говорит туманное определение своему предположению. Например: "Это не зверь Австралии?", имея в виду утконоса. Другой отгадывающий, подумав о кенгуру, они одновременно говорят "Контакт!" и считают до трёх, и одновременно говорят свои слова. И если они совпадают, т.е. подумали об одном и том же, то ведущий говорит первую букву из загаданного слова. Но у ведущего есть шанс разорвать установившийся контакт. Пока идёт отсчёт секунд, он вслух перебирает всех животных, которые ему приходят в голову, говоря: "Это не ехидна! (жираф, муравьед)". Если ведущий ошибается в своём предположении, отсчёт продолжается, если угадывает, то, что имел в виду человек, сказавший "Контакт!", то связь разрывается и надо думать следующее понятие. Когда угадана первая буква, слова-предположения должны начинаться уже с неё, когда есть две буквы, количество возможных слов ещё больше уменьшается и т.д. При желании можно не пытаться устанавливать "Контакт", а просто спросить у загадывающего о каком-то либо слове. Но это не самый хороший способ, ведь тут только 2 варианта - угадал/не угадал, и никакой дополнительной информации не получишь, как в случае контакта. Ведь ведущий может и не догадаться о слове, когда идёт отчёт.

Зоопарк

Все участники игры садятся на стулья в круг лицом друг к другу. Ведущий наклеивает всем на лоб самоклеющиеся бумажки с названиями зверей. Каждый может видеть надписи у других, но не у себя. Задавая вопрос одному из участников игры, каждый должен по ответу догадаться: что за зверь у него на лбу. Ответы могут быть только "да" или "нет". Получив ответ "да", игрок получает право на новый вопрос любому участнику. Получив ответ "нет", он передает право задавать вопросы соседу слева. Отгадавшие выходят из игры.

 

 


 

Игры-занималки

Я возьму с собой в поход...

Каждый должен назвать свое имя и какой-то предмет, который он взял бы с собой в поход. Слова следующие: меня зовут ..., я возму с собой ..., я пойду в поход? Ведущий должен сказать, берет ли он этого человека с собой или нет. Смысл в том, чтобы название предмета начиналось на ту же букву, что и имя ребенка. Попросите ребят, которые догадаются, хранить молчание до тех пор пока все не поймут логику. Либо чтоб игра не стала разовой, можно менять принцип по которому берут - не берут.

Любовный рассказ

Двух желающих – парня и девушку – уводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что они сейчас придумают собственную историю любви. По возвращении водящего будут задавать вопросы, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то круг отвечает: "да!" а если – согласная, то – "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то круг говорит: "не знаем" и "неважно", по выбору. Водящим дается инструкция: "Мы тут без вас придумали любовную историю. Вы должны ее узнать, задавая вопросы, которые предусматривали бы лишь однозначные ответы: "да", "нет", "не знаем". Что вы поймете, потом расскажете. Если водящие растерялись, нужно им чуть помочь. В конце концов, вожатый благодарит водящих за то, что они рассказали всем свою "чудесную любовную историю".

Палата номер 6

Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все – пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие – доктора – должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый – третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они – врачи, а вокруг – больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

Монетки

Для этой игры понадобится одна монетка и натренированный ведущий, желательно без ногтей :) Для демонстрации приглашается знающий человек, которому на глазах у всех публики сильно прижимают ко лбу монетку, так что она прилипает. Затем он сбивает монетку со лба путем легких шлепков самого себя по затылку. Когда начинают играть с незнающими людьми, то после сильного прижатия монетку НЕЗАМЕТНО убирают, и человек тщетно колотит себя по затылку, чтобы сбить монетку.

Зоопарк

Суть игры знает лишь ведущий. "Сейчас я каждому назову на ухо 2-х животных." Тихо, на ухо каждому говорит". А теперь все вставайте в круг потеснее и обхватите руками соседа, чтобы можно было поджав ноги удержаться на весу, когда называют известное ему животное. Соседи должны удержать этого человека от падения". Прикол розыгрыша: когда всем раздаются по два названия животных, один вид должен быть общим для всех, а второе животное у каждого уникальное. Первые 3-4 раза надо называть уникальных животных, и тогда один из играющих поджимает ноги, а соседи его поддерживают на весу. А потом называется общее для всех животное. И все играющие одновременно поджимают ноги, стараясь повиснуть на соседе. После чего на полу образовывается груда перепутанных лежащих смеющихся (или ругающихся) тел.

Стенолаз

Все играющие становятся к стене, прислонив к ней ладони на уровне плеч. Ведущий задает вопросы. Если ответ – «да», каждый «переступает»  рукой по стене вверх, если ответ – «нет», опускает руку «на шаг» вниз. Задача ведущего - задать как можно больше вопросов, на которые бы игроки ответили «да». Последний вопрос звучит так: «Вы в школу все ходили?». После того, как все игроки ответили «да», ведущий продолжает: "А на стену, зачем лезете?".

Игры на выявление лидерских способностей

Постройтесь в…

Инструкция. Вожатый: Сейчас я назову какую-нибудь букву или цифру, например четыре. Все должны как можно быстрее встать так, чтобы ваша группа, если посмотреть сверху, представляла собой цифру четыре, написанную на полу. В выполнении задания должен участвовать каждый человек из вашей группы. Задание дается 4–5 раз. Лучше сначала называть легкие цифры или буквы («7», «О», в младших отрядах можно начать с «1»), постепенно усложняя задание («5», «Ю», «З»).

Раз, два, три.

Ведущий садится в круг с играющими, далее говорит .-"Раз, два, три" и показывает на вытянутых 1й руках какое-то количество пальцев. Играющие должны, не договариваясь, встать со стульев, причем количество вставших должно соответствовать количеству показанных пальцев. Игра требует внимания и быстроты реакции. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята.

Счет

Для этой игры ведущему необходимо знать точное количество участников. Задача играющих с закрытыми глазами досчитать до конца Например, до 20. По команде ведущего любой из участников начинает. Он говорит: «Один», любой другой продолжает «два» и т.д. Если два и более игроков называют одну и туже цифру счет останавливают и начинают заново. Закончить счет не так просто, как кажется. Придется по несколько раз начинать сначала. Те ребята, которые по ходу игры чаще других начинали сет или называли цифры 1, 2, 3 и есть лидеры.

Переправа

Вожатые становятся посередине комнаты, держа веревку, ремень и т.п., на какой-то высоте (первый раз лучше не на очень большой, но так чтобы дети не могли ее переступить). Все дети становятся с одной стороны от веревки, и им предлагается переправиться на другую сторону, но обязательно над веревкой. Лидеры, в основном те, кто переправятся первыми и будут организовывать переправу остальных.

Шаг вперед

Ребята становятся в круг пошире, и им предлагается сделать шаг вперед, но только 15 человек. Затем только 10, 5, 3, 1. Поверьте, что лидеры - организаторы и эмоционалы сразу хорошо выявляются.

Карабас

Для проведения игры малышей рассаживают в круг, вместе с ними садится вожатый, который предлагает условия игры: «Ребята, вы все знаете сказку о Буратино и помните бородатого Карабаса-Барабаса, у которого был театр. Теперь все вы – куклы. Я произнесу слово «КА-РА-БАС» и покажу на вытянутых руках какое-то количество пальцев. А вы должны будете, не договариваясь встать со стульев, причём столько человек, сколько я покажу пальцев. Эта игра развивает внимание и быстроту реакции». В этом игровом тесте необходимо участие двух вожатых. Задача одного – проводить игру, второго – внимательно наблюдать за поведением ребят. Чаще всего встают более общительные, стремящиеся к лидерству ребята. Те, кто встают позже, под конец игры, менее решительные. Есть и такие, которые сначала встают, а затем садятся. Они составляют группу «счастливых». Безынициативной является та группа отряда, которая не встаёт вообще. Рекомендуется повторить игру 4-5 раз.

 

 


Игры с залом

Пою я бум

Ведущий просит повторять за ним слова и движения. <Пою я бум, чика-бум> (на первое слово-хлопок в ладоши, на второе хлопок по коленкам, потом движения повторяются). Слова: Чика-бум - крутая песня Будем петь её все вместе. Если нужен классный шум, пойте с нами чика-бум. Пою я бум, чика-бум. Пою я бум, чика-рака, чика-рака, чика бум. О-е, ага, еще раз веселей.

Регулятор Громкости

Очень простой способ быстро успокоить зрительный зал и установить тишину, когда все друг с другом разговаривают и на обычные просьбы уже не реагируют. Встаёте на сцене лицом к залу и объявляете, что ваши вытянутые руки являются своеобразным регулятором громкости в зале. Горизонтальное положение (руки в стороны) - тишина, веритикальное (одна вверх, другая вниз - максимум). В печении пол-минуты крутите руки, поднимая и опуская громкость зала, обязательно дав возможность вдоволь покричать "с разрешения" вожатого. Потом резко ставите руки в горизонтальное положение, и в результате полная тишина в зале.

Школа огородных пугал

Ведущий: "Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку. Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками, пошумите, как шумят березы: ш-ш-ш-ш-ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж-ж-жш! Помашите руками, как птица. Покричите: "Кш-кш-кш-кш!" Поздравляю! Вы закончили школу огородных пугал

Дельфинарий

Ведущий: «Игра на внимание. Представьте, что моя левая рука - это море (делает волнообразное движение), а правая - рыбка (правой ладошкой изображает рыбку, которая плывет, извиваясь). Когда рыбка выпрыгивает из моря (т.е. поднимается правая рука над левой рукой), вы хлопаете. Итак, начинаем». Ведущий первоначально делает медленные движения. Затем вводит обманные движения, после ускоряет темп, устраивая овации.

Светофор

Участники игры должны быть очень внимательными. Когда ведущий говорит зеленый цвет, ребята должны топать ногами; когда желтый цвет – хлопать в ладоши. При красном цвете тишина.

Нос – пол – потолок

Ведущий по очереди называет «нос», «пол», «потолок», показывая указательным пальцем. Задача играющих выполнять задания ведущего безошибочно (если назван «пол», – все должны показать на пол). Так и с остальными словами. Ведущий старается запутать играющих, указывая не на то, что им было названо. Например, сказал «нос», а показал на потолок. Игра для самых внимательных.

Замотало

Ведущий сообщает правила игры: «При слове „замотало“ нужно обнять себя, а при слове „размотало“ — руки развести в стороны». Слова ведущего могут быть следующими: «Замотало — размотало. Замотало на соседа слева — размотало. Замотало на соседа впереди — размотало».

Свинка

Ведущий запускает свинку в зал, каждый ряд передаёт его следующему, так до последнего и обратно до сцены. Передача осуществляется так: все как будто держат в руках маленькую свинку, поворачиваются к тому, кому передают и хрюкают. Ведущий запускает свинку несколько раз, засекая время и устанавливая рекорд.


 

Коллективно-творческие дела

КТД «Мир хаоса»

Оборудование и реквизит: карта разрушенного мира, пазлы, яйцо деревянное (или самосделанное, либо другой предмет, на котором можно писать), свечи, канцелярия, листы бумаги, желательны костюмы для ведущих, тазик, гелиевые шарики маленькие

Сценарий:

Участники попадают в мир, разрушенный хаосом. Когда-то это место называлось миром Гармонии. Здесь царили высшие ценности: Любовь, Красота, Достоинство… Но, увы, это время прошло. Нравственные ценности были утрачены жителями этого мира. Мир Гармонии разрушен. Для того чтобы восстановить его, необходимо определить ценности и воссоздать карту мира. Преодолевая препятствия, участники постигают смысл происходящего. Если препятствие успешно преодолено, то участники получают кусочек карты (пазл), на котором записаны обретенные нравственные ценности. В конце игры пазлы собираются и приклеиваются на большую карту.

Свет включен, подожжены свечи по краям комнаты, которые пока не сильно выделяются из-за света. Участники игры, держась за руки, входят в помещение.

Детей встречают ведущие, одетые в черные балахоны. Это — жрецы разрушенного мира Гармонии. Игроки становятся полукругом вокруг ведущих. На стене висит карта разрушенного мира.

Ведущий. Вы попали в мир, называемый миром Хаоса. Когда-то этот край процветал: повсюду звучал веселый смех, животные и люди жили в гармонии и дружбе. Все называли это место миром Гармонии. Но случилось так, что в этом мире произошла катастрофа. Люди утратили ценности и смысл. Мир был разрушен. С тех пор здесь поселился господин Хаос. Смелые странники приходят сюда для того, чтобы восстановить потерянные ценности и вернуть миру гармонию. Но, увы, их попытки до сих пор не увенчались успехом. Вы видите карту этого мира, она до сих пор пуста. Мир ждет новых героев, способных вступить в борьбу с Хаосом и найти новые смыслы. Согласны ли вы принять участие в восстановлении гармонии в этом мире и пройти этот путь до конца? Хватит ли у вас смелости? Я обращаюсь к каждому из вас. Участники в индивидуальном порядке отвечают на вопрос. В том случае, если среди участников находятся те, кто отказывается от игры, они выводятся из нее.

Ведущий. Случилось так, что ваш отряд изменился. Несколько путников, оценив ситуацию, не захотели стать помехой отряду. Но каждый человек неповторим, в каждом есть что-то особенное. Поэтому вместе с ними вы потеряли нечто уникальное. Что вы чувствуете по этому поводу? Что изменилось в отряде? Как вы восполните утрату?

Внимание! С выбывшими должна быть проведена индивидуальная работа по выяснению причин отказа и снятию негативных эмоциональных последствий. В таком случае они становятся наблюдателями, защищенными от злых чар.

Далее участникам предлагается принять клятву. Ведущий читает текст клятвы. Игроки после каждого пункта клятвы повторяют вслух «Клянемся!»

Клятва вступающих в мир хаоса: Мы, вступая в разрушенный мир, клянемся пройти путь до конца, не свернув с дороги на полпути. Клянемся! Мы приложим все свои силы для того, чтобы внести порядок в мир Хаоса и восстановить потерянные ценности и смыслы этого мира. Клянемся! Мы сохраним наше единство, останемся верны нашей дружбе, не покинем друг друга в беде. Клянемся!

Ведущий. Вам предстоят нелегкие испытания. Но прежде чем вы отправитесь в путь, мы хотим знать, уверены ли вы в том, что справитесь с предстоящими испытаниями? Пусть каждый назовет свое качество и качество вашего отряда, которое дает ему уверенность, что этот путь по плечу и ему лично, и всему отряду. Участники называют качества (например, смелость, находчивость, чувство юмора и т.д.). В случае затруднений возможно коллективное обсуждение достоинств данного человека и группы в целом.

Ведущий. Сейчас вы еще раз убедились, что потенциал вашего отряда огромен. Но вас ждут серьезные трудности. Итог испытания будет зависеть от смелости, решительности и находчивости каждого из вас. Если вы справитесь с проблемной ситуацией, то получите кусочек карты (пазл), на котором написана какая-либо ценность разрушенного мира Гармонии. Если нет — осколок карты останется в руках слуг мира Хаоса. Сейчас вы получите талисман — символ мира Гармонии: яйцо/другое. Человек, готовый взять на себя ответственность за хранение этого талисмана, напишет на нем свое имя. Берегите этот талисман. Слуги Хаоса могут охотиться за ним. Если талисман пропадет, вам предстоит пройти еще более суровые испытания или навсегда остаться в мире Хаоса. Выберите из своих рядов того, кто будет хранителем. Пусть он оставит свое имя. Но помните, что хранитель талисмана не может выпускать его из рук! Если оставить его без присмотра, Слуги Хаоса могут украсть его, и тогда вам придется пройти испытание, чтобы вернуть талисман.

 

Участники выбирают хранителя талисмана. Жрецы торжественно вручают ему яйцо и просят хранителя оставить на нем свой автограф. В ходе игры хранитель может меняться, но каждый новый участник, обязующийся сохранять талисман, пишет свое имя на яйце.

Гаснет свет, остаются зажженные свечи. Звучит музыка. Игроки, взявшись за руки, закрывают глаза, как бы «погружаясь» в мир хаоса, а хранитель талисмана выходит в центр круга и держит на руках талисман, тоже закрыв глаза, как проводник в мир Хаоса. В ходе испытаний игроки получают пазлы с заранее написанными качествами, которые могут проявить участники при выполнении задания. Если игроки не справляются с заданием, они не получают пазл.

Пазлы:

1. Пазл «Интеллект»

Поставьте буквы на свои места и запиши получившееся слово:

РУЛЖАН –

ЛОСТ –

РЕСИД –

КРУЧА –

КОЛОС –

РУБКАВЬ –

2. Пазл «творчество»

Участники делятся на две группы. Из магической шляпы/пакета первая группа вытягивает картину. Мимикой и жестами дети должны показать, что изображено на картине, а вторая группа должна описать ее. Когда ведущий посчитает, что дети практически полностью описали картину, мешок передается второй группе, и уже они описывают свою картину.

3. Пазл «сотрудничество»

Встаньте в круг, возьмитесь за руки и сядьте на пол. А теперь попробуйте встать, не помогая себе руками и не отпуская товарищей.

4. Пазл «дружба»

Дети становятся в круг, мальчики и девочки должны смешаться, чтобы они стояли в разнобой. Каждый должен назвать хорошее качество человека, который стоит слева от него, и обнять его. Повторяться нельзя. Так происходит по кругу до тех пор, пока про всех детей не будет сказано хорошее качество.

5. Пазл смелость.

В большую банку/тазик, обернутую непрозрачной бумагой, насыпаются гелевые влажные шарики (используются для увлажнения растений). Дети, не зная что в банке должны просунуть руку и вытащить конверт с пятым пазлом. Ведущий говорит о том, что то, что может быть в банке, может быть неприятным, и кто-то из отряда может рискнуть, чтобы вытащить 5 пазл. Но если ребенок выдернет руку, то его попытка сгорает, и он возвращается к другим детям, после чего выбирается новый доброволец. Если претендентов несколько, дети сами должны решить, кто пойдет. Описывать то, что почувствовал, тоже нельзя.

После игры участники вновь должны взяться за руки, а хранитель выйти в цент, чтобы все вернулись в привычный мир. Дети закрывают глаза, в это время включается свет. На стене висит карта разрушенного мира.

Ведущий. Вам пришлось преодолеть немало препятствий. На этом трудном пути были красивые победы (возможно добавить: были, увы, и поражения). Расскажите о том, что было для вас самым важным. Участники по очереди рассказывают о своих впечатлениях от игры. Ведущий. Теперь мы подошли к самому волнующему моменту. Вам предстоит заполнить карту теми кусочками, которые вы сумели добыть в ходе испытания. Участники приклеивают пазлы на карту разрушенного мира. Ведущий. Просим хранителя талисмана передать яйцо на хранение жрецам мира Гармонии. Вы достойно справились с поставленной перед вами задачей.

Ведущий. На этом ваше пребывание в мире Хаоса закончено. Вы не можете далее оставаться здесь. Мы просим вас покинуть этот мир. Желаем вам сохранить в памяти тот опыт, который вы получили.


 


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 151; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!