История кибер c порта в Америке

Государственное Автономное профессиональное образовательное учреждение

Иркутской области «ангарский техникум строительных технологий»

 

 

Исследовательская работа по проектной деятельности

«История Киберспорта»

Работу выполнили:Плаунов К.Д

Группа ЭПГЗ 41809

Проверил:Шишкина.С.В

Преподаватель: спец. Дисциплин

 

 

Ангарск, 2019 г.

 

Содержание

Введение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3

1.Киберспорт его зарождение и развитие…………….4

1.Что такое киберспорт? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

О Киберспорте. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

История Киберспорта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

Первые турниры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

История Киберспорта в Европе . . . . . . . . . . . . . . . . 17

История Киберспорта в Америке. . . . . . . . . . . . . . . 18

История Киберспорта в России. . . . . . . . . . . . . . . . . 19

 

КИБЕРСПОРТ ЕГО ЗАРОЖДЕНИЕ И РАЗВИТИЕ

1.1 Киберспорт

Киберспорт он же компьютерный спорт или electronic sports определяется как игровая соревновательная активность как умственная так и физическая с использованием современной компьютерной техники начиная от обычных ПЭВМ и заканчивая сложными комплексами интерактивных компьютерных тренажёров. Компьютер моделирует виртуальное пространство поле в котором происходит состязание. Пространство созданное компьютером может обладать совершенно различными свойствами в зависимости от игрового программного обеспечения.
Понятие киберспорта впервые было использовано в середине 1970х годов когда отойдя от понятия «соревнования в видео играх» такие крупные печатные издания как Life и Time начали использовать понятие «компьютерного спорта».
Благодаря популярности игры Quake в 1997 году в США появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.
Цель лиги заключалась в том чтобы сделать компьютерные игры зрелищным состязанием фактически одним из видов спорта. Изначально основной дисциплиной CPL были игры серии Quake но с 2001 года стали проводиться соревнования по Counter-Strike.
Турниры проходили на всей территории США а также в Европе Латинской Америке и Азии. По состоянию на 2006 год на соревнованиях CPL было разыграно в сумме около 3000000$ призового фонда. В лиге принимали участие знаменитые российские киберспортсмены Cooller Polosatiy Pow3r b100.Death LeXeR PELE и другие.
Россия стала первой страной в мире которая признала киберспорт официальным видом спорта. Это произошло 25 июля 2001 года по распоряжению тогдашнего главы Госкомспорта России Рожкова Павла Алексеевича.
После смены руководства и переименования Госкомспорта России в Федеральное агентство по физической культуре и спорту а также в связи с 1.2 Развитие Киберспорта последующим введением в действие Всероссийского реестра видов спорта ВРВС потребовалось повторить процедуру признания компьютерного спорта. 12 марта 2004 г. по распоряжению главы Госкомспорта России Вячеслава Фетисова.
В июле 2006 г. киберспорт был исключен из Всероссийского реестра видов спорта вследствие того что он не соответствовал критериям необходимым для включения в этот реестр развитие в более чем половине субъектов Российской Федерации и наличие зарегистрированного в установленном порядке общероссийского физкультурно-спортивного объединения.
Самой высокооплачиваемой киберспортивной дисциплиной к концу весны 2015 года является MOBA игра DotA 2 общий призовой фонд всех турниров которой составил более 29000000$. В августе 2015 года пройдет ежегодный мировой киберспортивный чемпионат по дисциплине DotA 2 в котором призовой фонд составит более 15000000$.
Киберспорт – это не-уход от реальности. Это – возможность по-новому реализовать себя в виртуальном а затем и в реальном пространстве.
Аудитория
• Возраст целевой аудитории от 14 до 34 лет
• 300 000 000 преданных фанатов по всему миру
• Более 35 000 000 активных геймеров
• Более 14 000 000 человек руководствуются мнением и рекомендациями профессиональных геймеров при выборе товаров и услуг
• Более 3 000 000 игроков участвуют в турнирах различного уровня
• 80 аудитории ежедневно пользуются интернетом
• Геймеры обладают активной жизненной позицией и держат руку на пульсе инноваций в области электронных коммуникаций и информационных технологий
Геймеры являются потенциальными потребителями модной молодежной продукции а также высокотехнологичных товаров и услуг.
Ресурсы для социализации человека занимающегося киберспортом огромны • Постоянно увеличивающаяся аудитория игроков интернациональность игрового сообщества • Участие в сложившемся положительном сообществе спортсменов где каждому представляется возможность проявить активность среди единомышленников выработать самоконтроль и дисциплину • Виртуальные баталии заставляют спортсмена логически мыслить вырабатывать стратегию и тактику развивают умение работать в команде • Компьютерные игры – идеальное средство знакомства с новыми IT-разработками. Киберспортивная активность помогает решить следующие задачи • Организация активного досуга в интеллектуально-соревновательной форме среди молодежи • Развитие коммуникационных возможностей для молодых людей с ограниченными возможностями • Повышение знания молодежи о новинках и достижениях в области информационных технологий • Снижение игровой и интернет- зависимостей среди подростков посредством адаптации их увлечений к интеллектуальному виду спорта.
Компьютерные игры – идеальное средство знакомства с новыми IT-разработками за счет чего намного легче существовать в современном мире в котором высокие технологии развиваются с молниеносной скоростью. Именно киберспорт способен заинтересовать молодежь и привлечь ее в IT-сферу которая сейчас является наиболее перспективной и прибыльной. Киберспорт может стать панацеей для семей где нередки конфликты с детьми на почве «игрушек». Он позволит обрести взаимопонимание донести до ребенка разницу между эмоциональным и инстинктивным «рубиловом» и спортивной активностью а также донесет до родителей что компьютер и игра – это положительное явление.
1.2 Киберспортивная дисциплина DotA 2
DotA 2 – компьютерная многопользовательская игра которую относят сразу к двум жанрам 1. Многопользовательская Боевая Онлайн Арена MOBA 2. Экшен-стратегия в реальном времени Action RTS Игра является продолжением пользовательского мода Defense of the Ancients DotA для игры Warcraft III. Разработанная корпорацией Valve DotA 2 была выпущена в 2012 году как Free To Play F2P игра на платформах Microsoft Windows OS X и Linux [2].
В игре участвуют две команды по пять человек. Одна команда играет за светлую сторону а другая — за тёмную. Каждый игрок управляет одним юнитом который называется героем. Герой может получать опыт для повышения своего уровня зарабатывать золото покупать и собирать предметы которые усиливают его или дают дополнительные способности. Каждый игрок постоянно получает небольшое количество золота от своей базы а также зарабатывает небольшие порции золота за убийство вражеских существ и большие — за убийство героев. Команды рассредоточиваются по линиям на которых происходит борьба с вражескими героями и отрядами крипов монстров под управлением компьютера которые каждые полминуты появляются на базах команд. Цель игры — уничтожить главное здание на вражеской базе.
Рисунок 1.1 –Персонажи из игры DotA 2Defense of the Ancients 2
1.3 Киберспортивные мероприятия по DotA 2
Киберспортивные мероприятия связанные с DotA 2 можно разделить на два
типа
1. Мероприятия по проведению чемпионатов по дисциплине DotA 2
2. Мероприятия по трансляции этих чемпионатов
В DotA 2 как почти и в любых других дисциплинах киберспортивные чемпионаты можно разделить на три типа
1. Онлайн чемпионаты — в которых игры проходят между игроками с разных точек мира по сети интернет.
2. Локальные чемпионаты — в которых игры проходят в одном или нескольких помещениях посредством использования локальной сети.
3. Смешанные чемпионаты — которые сперва проводятся в режиме онлайн после чего в локальном режиме.
В DotA 2 разрешено проводить чемпионаты любым желающим организациям не только имеющим статус юридического лица.
Помимо киберспортивных чемпионатов проводимых различными мировыми организациями корпорация Valve каждый год берет на себя организацию чемпионата мира с самым крупным призовым фондом в истории киберспорта.
В рамках GamesCom 2011 который прошёл в Кёльне с 17 по 21 августа 2011 года компания Valve провела пятидневный турнир по игре Dota 2 под названием The International призовой фонд которого составил 16 миллиона долларов.
The International 2012 был проведён в Сиэтле с 26 августа по 2 сентября 2012 года. Призовой фонд турнира составил 16 миллионов долларов.
The International 2013 прошёл с 3 по 12 августа 2013 года. Призовой фонд турнира составил 2 874 407 долларов. На тот момент это был самый крупный призовой фонд в истории киберспорта.
The International 2014 был проведён с 8 по 21 июля 2014 года. Благодаря усилиям сообщества призовой фонд составил более 109 миллионов долларов тем самым превысив прошлогодний рекорд в несколько раз.
Valve предоставляет возможность всем желающим воспользоваться их сервисом DotATV для организации киберспортивных чемпионатов что несёт в себе огромное количество выгодных функций в зависимости от уровня чемпионата.
Чемпионат по DotA 2 представляет из себя киберспортивное мероприятие в котором принимает участие несколько команд соревнующихся за призовой фонд необязательно денежный. За играми наблюдают зрители посредством просмотра прямых трансляций через DotATV либо используя различные стрим сервисы в сети интернет.
Согласно регламенту корпорации Valve чемпионаты по дисциплине DotA 2 делятся на три типа классов
• Любительские где команды принимающие участие не имеют статус профессионалов а также призовой фонд турнира не достигает более 1000$
• Профессиональные где среди команд принимающих участие присутствует как минимум две профессиональные команды а также призовой фонд турнира насчитывает более 1000$
• Премиум где участие принимают только профессиональные команды а призовой фонд насчитывает более 20 000$ и может быть увеличен во время проведения турнира
За три года существования DotA 2 по ней было проведено более 3200 чемпионатов с общим призовым фондом более чем 29000000$.
На основе данных мероприятий можно провести сравнительный анализ дабы выявить положительные и отрицательные стороны каждого из них с целью успешной организации чемпионата по данной дисциплине.
Большинство организаторов любительских и профессиональных турниров уделяют больше всего времени лишь проведению матчей. Хоть это и верно так как основная цель чемпионата – провести матчи с задачей выявления сильнейшей команды такой подход несет небольшую пользу организаторам которая в будущем могла бы повысить доход поднять статус будущих чемпионатов и выйти на новый уровень.
Одна из важных частей которая должна присутствовать в организации чемпионата и которую часто упускают организаторы – это медиа платформа включающая в себя данные составляющие
• Веб-платформа отвечающая за регистрацию команд вывод актуальной информации о чемпионате и статусе его проведения
• Аудиовизуальное промо содержание включающее в себя изображения видеоролики и аудиозаписи направленные на продвижение мероприятия и его организаторов и партнеров
Организаторы многих чемпионатов зачастую опускают нужду в создании веб-платформы для проведения чемпионата так как в DotATV есть набор нужных инструментов для проведения чемпионата включающих создание матчей ведение расписания и так далее. Но эта информация минимальна и далеко не оптимальна.
Согласно мнению большинства игроков в DotA 2 им интересно посещать сайт чемпионата с целью ознакомления с актуальной информацией по поводу проведения чемпионата статус команд расписание матчей и трансляций новости касательно будущих мероприятий и многого другого.
Веб-платформы отсутствуют у многих чемпионатов по причине отсутствия готовых решений в данной сфере. Следовательно для разработки такого решения требуется либо квалифицированный коллектив либо денежные средства для поиска разработчика. Поэтому зачастую организаторы в целях сохранения бюджета решают не уделять данной составляющей должного внимания из-за чего в будущем и страдают.
В связи с этим многие крупные компании связанные с киберспортом такие как AMD SteelSeries QCyber и другие последнее время при попытке заключить партнёрский договор при проведении крупных чемпионатов в которые они вкладывают средства обязательным требованием выдвигают наличие вебплатформы чемпионата где зритель может найти дополнительную информации о партнёрах и спонсорах.
Чем более презентабельным выглядит чемпионат тем больше он интересен для аудитории. Проведя сравнительный анализ реакции аудитории на несколько чемпионатов было замечено что зрителям действительно интереснее наблюдать за мероприятием в котором помимо игр присутствует еще какой-то материал который может их заинтересовать. Именно за это зрители и готовы платить свои деньги.
Проблема многих чемпионатов заключается в том что они однообразны особенно это касается чемпионатов премиум и профессионального классов в которых играют зачастую одни и те же команды и исход иногда оказывается одним и тем же.
Поэтому если обратить внимание на серии премиум чемпионатов которые до сих пор продолжают своё существование и которые наоборот более не актуальны и заморозили свои проекты можно определить что решающим фактором является уникальность.
Взять к примеру чемпионат Dotapit Season 3 который заказал видео трейлер чемпионата у нашего медиа сообщества DotA2VO. Ролик собрал вокруг себя огромную аудиторию и судя по отзывам зрителей доказал серьезность организаторов проводящих данное мероприятие.
Но не только аудиовизуальное содержание может являться двигателем прогресса мероприятия. Уникальными идеями могут быть
• Товарищеские матчи между участниками турнира и зрителями которые внесли вклад в развитие чемпионата
• Различные мероприятия такие как интервью вечеринки и подкасты и другие которые смогут привлечь как можно больше зрителей.
В связи с резким ростом популярности чемпионатов организаторы сталкиваются со многими трудностями связанными с нагрузкой на игровые сервера и сервера прямых трансляций.
1.4 Проблема безопасности
В связи с тем что киберспортивные мероприятия на данный момент лишь развиваются и не имеют общего регламента по их проведению возможны различные уязвимые места в разных уровнях их организации.
Всё чаще игровые мероприятия становятся жертвами злоумышленников которые производят действия направленные на срыв мероприятия и причинения вреда как организаторам так и игрокам чемпионатов.
В качестве цели чаще всего злоумышленники выбирают игровые сервера веб-платформы чемпионатов сервера прямых трансляций а также компьютеры игроков чемпионата.
• Проанализировав результаты проведения многих крупных мероприятий можно выявить несколько типов атак которые чаще всего встречаются при организации киберспортивных мероприятий
• DDoS атаки которые встречаются примерно в 50 случаев организации чемпионатов профессионального и премиум классов
• Фишинговые манипуляции с целью получения доступа к серверу вебплатформы или кражи личных данный участников чемпионата
Разнообразные инъекции вредоносного кода с целью нарушения работоспособности веб-сервиса или получения доступа к серверу на котором он расположен КВ Апреле 2013 года западная сцена Dota 2 удивительным образом оказалась одновременно парализована и взбаламучена серией DDoS атак во время матчей нескольких чемпионатов. От нападений неизвестных злоумышленников не спасли ни сдвиги в расписании ни закрытия ставок на популярных DotA 2 букмекерских ресурсах.
Из-за DDoS атак оказались сорваны западные квалификационные игры лиги G-1 а также один матч серии WePlay. После двух попыток переноса встреч китайские организаторы G-1 опубликовали заявление в котором объявили о том что отборочные матчи дальше будут продолжены только в том случае если корпорация Valve обеспечит безопасную для этого среду.
Организаторы турниров зачастую не располагают эффективными средствами методами защиты и оказываются бессильны перед лицом атак злоумышленников. Чтобы их избежать многие важные матчи прошедших ЛАН чемпионатов были сыграны на локальных серверах без возможности трансляций данных игр через DotaTV что вызывало массу недовольств у общественности и создавало дополнительные неудобства зрителям.
Всё чаще начали так же встречаться различные фишинговые манипуляции благодаря которым злоумышленник может получить доступ к личным данным зрителя или участника турнира а зачастую даже к серверу на котором располагается веб-платформа чемпионата.
Первое время «фишеры» создавали копии сайта Steamcommunity.com через который происходит авторизация всех игроков DotA 2. За счёт таких сайтов злоумышленник получал доступ к электронной почте жертвы и её аккаунту в сети Steam. После чего продавал все внутри игровые предметы скупщикам краденого либо вовсе перепродавал краденные аккаунты.
Зачастую именно инъекции вредоносного кода используются с целью замены ссылок на сайте на фишинговые. К примеру получив доступ к серверу через SQL или PHP инъекцию на странице регистрации чемпионата злоумышленник заменял ссылки на свои дабы регистрирующиеся участники чемпионата отдавали свои личные данные злоумышленнику. При этом виновны оказываются организаторы чемпионата за что и должны нести ответственность.
Было замечено несколько случаев при которых организаторы несли настолько серьезные убытки из-за подобных ситуаций что им приходилось отказываться от продолжения проведения чемпионатов и выплачивать компенсацию своим пользователям.

«Что такое Киберспорт?»

“Киберспорт-спорт будущего” Компьютерный спорт (киберспорт). ... В основе Киберспорта лежат соревнования по компьютерным играм. Как и в традиционных видах спорта игроки и команды выступают на профессиональном, полупрофессиональном и любительском уровнях.Крупнейшие турниры собирают стадионы, лучшие игроки создают красивые моменты и становятся легендами, фанаты радостно скупают символику звездных команд, букмекеры принимают ставки. Сейчас киберспорт на восьмом месте по числу ставок.Киберспорт привлекает демократичностью. Кибертурниры — свежий и не засоренный канал коммуникаций с пока еще адекватными расценками на рекламу. Это как с телешоу по поиску талантов — зрители обожают смотреть на успехи простых ребят. «Геймерам интересно наблюдать за киберспортсменами, чтобы применить их тактику в собственной игре.Это отличает киберспорт от традиционных видов спорта.К тому же киберспортивная сцена привлекает своей непредсказуемостью — в отличие от обычного спорта, где обычно сразу понятно, кто победит».

«О киберспорте»

О киберспорте- Суть киберспорта, как и всего спорта, по большей мере заключается в состязании спортсменов друг с другом. Современные компьютерные игры определенных жанров позволяют игрокам состязаться друг с другом в реальном времени. Но, например, не на гоночной трассе за рулем автомобиля, а на виртуальной арене с помощью компьютерных манипуляторов. Киберспорт - это спорт высоких технологий, который можно сравнить с автоспортом, где соревнуются не только люди, но и технологии различных производителей. Уровень компьютерной техники в определенной степени влияет на уровень игры, поэтому игроки очень серьезно подходят к выбору оборудования, которое они используют.

 

История киберспорта

19 октября 1972 года. Калифорния, Пало-Альто. Закончился очередной учебный четверг в одном из лучших университетов мира – Стэнфордском. Cимволично, что девиз университета – “Ветер перемен дует”. Несмотря на теплую погоду, уже было пасмурно и ветрено. Впереди был еще один день учебной недели, пятница, – блин, скорее бы все это закончилось. Первокурсники втягивались в учебный процесс, кто постарше – привычно занимались своими делами, а на стене университетского кампуса было аккуратно приклеено объявление, где маркером было выделено – “Бесплатное пиво!”.

Вот только еще это объявление гласило – “Сегодня, в 20:00, в компьютерной лаборатории состоится “Первый межгалактический турнир” по Spacewar! Приз победителю – годовая подписка на Rolling Stones”. Ого, бесплатное пиво, да и еще такой крутой приз. Погода к ночи портится, почему бы и нет?

Пожалуй, этот момент стоит считать зарождением киберспорта. Поздний вечер, в окне видна неполная луна. Две дюжины людей сидят в небольшой комнате с огромным компьютером (ниже на фото) и под пиво, неистово болеют за ребят, которые рубятся один на один за помощью космических кораблей. Для понимания, Spacewar! В какой-то степени напоминает морской бой. Космический бой. Это был первый киберспортивный турнир.

Тем октябрьским вечером, группа компьютерных гиков, не ведая того – положила начало чему-то новому, чему-то, что этот мир еще не видел. 45 лет спустя, ЛАН-турниры собирают людей не меньше, чем RollingStones в 1972.

 

Первые турниры

С 1972, ближайшие 8 лет на временной шкале киберспорта – его состояние можно было охарактеризовать одним слово – застой. Девятая декада 20 века принесла фанатам компьютерных игр своим наступлением движение – в 1980 году компанией “Atari” был проведен чемпионат по игре Space Invaders, в котором приняло участие более 10000 человек в США.

Летом того же года, УолтерДэй создал организацию “Twin Galaxies”, которая занималась хранением различных внутриигровых рекордов, продвижением видеоигр, и например, пробила некоторые из них в Книгу Рекордов Гиннеса.

Шутка ли, но уже в те годы компьютерные игры пробились на телевидение – на канале TBS с 1982 по 1984 год показали 133 эпизода программы “Starcade”, – суть которой была в том, что игроки старались перебить лучший результат друг друга в аркадных играх.Также, турниры по компьютерным играм были частью шоу “Это невероятно!” на американском канале ABC (1999) и HanaroTooniverseStarleague (2000). В последней в призовые места войдет известный в будущем игрок за терранов – ByuN.

Южная Корея смогла систематизировать, упорядочить киберспорт на законодательном уровне и вывести его на национальный интерес. Если хотите – Starcraft (прим.; на данный момент – Starcraft II и League of Legends) в Южной Корее, как футбол в Бразилии, или хоккей в России. За десятилетие существования Starcraft, в Южной Корее было разыграно более 8 млн. Долларов призовых.На данный момент самой популярной игрой в мире, и конкретно в Корее – является LeagueofLegends, однако именно Starcraft дал толчок развитию современной системы киберспорта. Значимость этой игры подчеркивает сравнительная ее популярность даже на данный момент. Популярность игр жанра RTS в киберспортивном мире угасает в связи с очень высоким порогом вхождения, низкой вариативностью игровых стратегий (как ни старайся, в той же Dota 2/LoL гораздо больше вариантов развития событий) и сравнимо более низкой зрелищностью, но SC все еще живет, как в Корее, так и в мире.

История киберспорта в Европе

Европа, в киберспортивном плане, всегда была, есть, и, вероятно будет регионом зависимым и ведомым. Киберспорт изначально пустил ростки в Америке, подрос в Корее, а плоды дал по всему миру – в том числе и в Европе. Как бы это странно ни звучало – геополитическое и географическое нахождение Европы очень точно находит свою проекцию в киберспорте.

Большой киберспорт пришел в Европу, отстав от ведущих на несколько лет. Последовав за новыми модными веяниями, азиатские ветра принесли в итальянскуюМонцу в 2006 году World Cyber Games. Турнир был проведен на крепкую четверку и имел популярность у зрителей как в месте проведения, так и на просторах интернет пространства. Первый блин не вышел комом, и в следующем году был проведен первый сезон IEM, с финалом на выставке CeBIT в Гамбурге. Эти два события подтолкнули развитие дисциплины в старушке-Европе, а IEM проводится и в наши дни, и, на мой взгляд, является самым хорошо организованным мульти-гейминговым турниром в мире.

Стоит отметить, что Европа похватала все и отовсюду: если в США на данный момент доминирует League of Legends, в Корее – она же и Starcraft, СНГ-пространство – логово дотеров, то в Европе нашлось место абсолютно всем дисциплинам. Произошло, можно сказать, смешение киберспортивных культур.

Несмотря на всемирно растущую популярность киберспорта – Европа в этом плане развивается неоднозначнее, чем остальные. Развитость демонстрируют отдельно взятые страны – Швеция, Германия, Франция, Дания, Румыния, Польша. Прикормленная аудитория привлекает крупных инвесторов и организаторов мероприятий сильнее, что, в принципе, логично – это тот же бизнес. Но это лишь способствует расслоению Европы в киберспорте. Страны-флагманы уходят вперед, а небольшие страны стоят на месте. Если оставить все как есть, то многие государства окончательно выпадут из киберспортивного мира.

Попытки что-то изменить периодически предпринимаются, но они далеко не всегда . успешны: долго искать пример не надо – в 2015 году с горем пополам в словенском

курортном городеПорторож был проведен турнир по Dota 2 и CS:GO – GamingParadise.

Организаторы дали турниру такое же громкое название, с каким треском и провалились. Полупустой зал, недовольные игроки, отвратительное организация – такое ощущение, что хосты турнира “попилили” деньги в лучших традициях. О, до кучи пропал призовой фонд. Сколько приличных слов у Вас на языке? У меня – ноль.

Радует, что не везде так ужасно – в соседней колоритной Хорватии, киберспорт очень любят – и, например, Dota 2 PitLeague – постоянный гость в Сплите, который является, пожалуй, балканской киберспортивной столицей.

Словом, Европа требует более равномерного развития в киберспортивном плане; будем надеяться, что ситуация не будет усугубляться.

История кибер c порта в Америке

Возвращаемся в Новый Свет. История киберспорта в Америке (прим. речь все-таки в основном идет о США и Канаде, – киберспорт в Мексике и Бразилии до недавнего времени находился в зародышевом состоянии) датируется тремя отправными точками: вышеупомянутая CPL (1997), основание организации EG (1999), основание MLG (2002).

Как регион свободный от стандартных предрассудков, Северная Америка первой в мире зарегистрировала киберспортивный клуб (организацию) – который является столпом и флагманом и по сегодняшний день – Evil Geniuses. За 18 лет была проведена колоссальная работа – от маленькой комнатки в Сан-Франциско, до медийногомультигейминговогогиганта.

За первые 10 лет США провели на своей территории большое количество крупных турниров – в основном WCG и MLG. Это подогрело интерес молодой (смотри: целевой) аудитории на континенте и спустя 15 лет – Северная Америка – крупнейший киберспортивный рынок в мире, с бесконечным потенциалом для роста.

Это очень легко отследить на примере NA LCS – ведущей мировой лиге по LoL’у. Во-первых, с этого сезона, Лига официально перешла на формат франшиз – что лишний раз свидетельствует о грамотности менеджмента и заинтересованности инвесторов стоимость покупки слота в турнире – 10 миллионов долларов для уже участвующих организаций; для новичков – 13.

Во-вторых, зрительский интерес и вливания обычных пользователей растут в геометрической прогрессии с каждым годом.

В-третьих, некоторыми организациями владеют клубы и бывшие топ-игроки/менеджеры НБА, которые более, чем знают толк в шоу.

Ниже приведена наглядная сравнительная статистика по дисциплинам. Несмотря на отсутствие в данном графике четких показателей и деления по регионам – поверьте, львиная доля зрителей синей кривой – проживает в Северной Америке.

                                                                                                  

История киберспорта в России

Знаете, Россия в киберспорте – как всегда и во всем – из крайности в крайность. Россия стала первой страной в мире, признавшей киберспорт на государственном уровне. Правда, в 2006 году его исключили из реестра видов спорта, но не переживайте так – буквально несколько месяцев назад киберспорт снова оказался признан (прим. правда, стоит отметить, что помимо слов, в 2017 году руководство ФКС России предпринимает не безуспешные попытки популяризации и развитии оного).

Вернемся на 20 лет назад – в далеком 1996 году в Московском доме молодежи был проведен первый официальный турнир по Starcraft в России – победитель увез домой системный блок.

Вообще, киберспортивное СНГ-сообщество, с момента его зарождения в конце 20 века – абсолютно отдельная, самобытная ниша, – думаю, с этим сложно не согласиться Киберспорт у нас любят, фанатская база огромна. К сожалению, далеко не все производители игр и организаторы мероприятий понимают это.

Киберспорт в России до 2002-2003 годов, находился в плачевном состоянии, и держался в основном на энтузиазме ребят, которые создали то, что мы имеем сейчас. Да, киберспорт был признан официальным видом спорта – но после такого заявления действий для поддержки дисциплины не предпринималось никаких.

В 2002 году игрок культовой команды М19 – “LeXeR” выиграл QuakeCon, а вместе с ним и 20000 долларов. 2003 год положил начало бесконечным турнирам ASUS и серии турниров ArbaletCup. Начались серьезные LAN-Турниры, появилось достойное их освещение и привлекательные призовые фонды. Этот этап по 2011 год являлся переходным в истории российскогокиберспорта.

Потом случился “бум”. Релиз бета-версии Dota 2, TheInternational с призовым фондом в 1 миллион долларов, и триумфальное шествие NatusVincere на нем.

 


 

 


 

 


Дата добавления: 2019-07-15; просмотров: 183; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!