Размещение на форме девяти кнопок



Nbsp;   СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ.. 3 ЛАБОРАТОРНАЯ 1. ИЗУЧЕНИЕ СРЕДЫ РАЗРАБОТКИ MICROSOFT VISUAL STUDIO 4 ЛАБОРАТОРНАЯ 2. ЛИНЕЙНЫЕ АЛГОРИТМЫ... 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 3. РАЗВЕТВЛЯЮЩИЕСЯ АЛГОРИТМЫ... 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 4. ЦИКЛИЧЕСКИЕ АЛГОРИТМЫ... 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 5. КЛАССЫ И ОБЪЕКТЫ... 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 6. СТРОКИ.. 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 7. ОДНОМЕРНЫЕ МАССИВЫ... 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 8. МНОГОМЕРНЫЕ МАССИВЫ... 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 9. ГРАФИКИ ФУНКЦИЙ.. 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 10. КОМПЬЮТЕРНАЯ ГРАФИКА.. 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 11. АНИМАЦИЯ.. 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 12. ОБРАБОТКА ИЗОБРАЖЕНИЙ.. 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 13. МЕТОДЫ... 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 14. РЕКУРСИЯ.. 5 ЛАБОРАТОРНАЯ 15. СОРТИРОВКА И ПОИСК.. 5   ЗАКЛЮЧЕНИЕ.. 6 СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ... 7 ПРИЛОЖЕНИЯ.. 8        

ВВЕДЕНИЕ

Я, студент группы ПКС-301, проходил учебную практику в Политехническом колледже СахГУ.

Руководитель практики: Тян В.Г.

Время прохождения практики с 15.12.18 по 28.12.18.

Учебная практика элемент образовательного процесса, основная цель которого — закреплять теоретические знания и практические умения. Достигается посредством выполнения ряда более частных задач: закрепления знаний в ходе их непосредственного применения; выработки умений и навыков в ходе систематических упражнений; формирования умений применять знания при разрешении технологических и иных проблем.

Целью прохождения учебной практики является реализация полученных теоретических знаний, умений и навыков в ходе изучения МДК 01.01 Системное программирование. Для достижения поставленной цели, при прохождении практики, ставились следующие задачи:

-Изучить среду разработки Visual Studio.

-Научиться работать с линейными алгоритмами.

-Научиться работать с разветвляющимися алгоритмами.

-Научиться работать с циклическими алгоритмами.

-Изучить классы и объекты.

-Научиться работать со строками.

-Научиться работать с одномерными массивами.

-Научиться работать с многомерными массивами.

-Научиться строить графики функции в среде разработки.

-Научиться рисовать компьютерную графику с помощью программного кода.

-Научиться создавать анимацию для объектов в среде разработки.

-Научиться обработке изображений с помощью программной среды.

-Изучить и научиться работать с методами.

-Изучить рекурсивные методы.

-Освоить основные алгоритмы сортировки.

 

 


 

ЛАБОРАТОРНАЯ 1. ИЗУЧЕНИЕ СРЕДЫ РАЗРАБОТКИ MICROSOFT VISUAL STUDIO

На этом занятии нам необходимо будет выполнить следующие виды работ:

-Разместить на форме ряд кнопок, напротив каждой поле ввода. Создать обработчик события нажатия на данные кнопки, которые будут менять заголовок окна.

- Реализовать игру минер на поле 3х3 из кнопок.Изначально на кнопках нет надписей.При попытке нажатия на кнопку, на ней либо показывается количество мин, либо надпись «мина!» и меняется цвет окна.

 

Размещение на форме трех кнопок

Шаг 1. Выбираю на панели компонентов Button.Размещаю на форме 3 кнопки.

Шаг 2. Изменяю значение поля Text в свойствах компонента на нужный текст.

Создание обработчиков событий для кнопок

Шаг 1. Выбираю кнопку и на панели свойств во вкладке событий выбираю событие Click.

А)Присваиваем тексту заголовка формы значение textBox1.Text.

Б)Присваиваем тексту заголовка формы значение textBox2.Text.

В)Присваиваем тексту заголовка формы значение textBox3.Text.

Вывод программы:

 

 

 

 

Размещение на форме девяти кнопок

Шаг 1. Выбираю на панели компонентов Button.Размещаю на форме 9 кнопок.

Шаг 2. Изменяю значение поля Text в свойствах компонента на пустой текст.

Определение переменных

Шаг 1. В классе Form1 определяю переменную mines типа int;


Дата добавления: 2019-03-09; просмотров: 149; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!