Из лесу вышло пять крокодилов



Участники сидят в кругу. Ведущий, распределив номера между уча­стниками, начинает:

— Из лесу вышло пять крокодилов.

Игрок № 5 возмущается:

— А почему пять?

— А сколько? — спрашивает ведущий.

— Четырнадцать! — отвечает игрок № 5.

— А почему четырнадцать? — начинает возмущаться игрок № 14 и т. д. Вовремя не ответившие участники выбывают из игры. Игрокам необ­ходимо называть разные числа, для того чтобы все дети участвовали в игре.

Картошка, капуста, огурец

Ведущий занимает положение перед игроками и объявляет задание: «Я буду произносить слова, сопровождая их движениями рук. Когда я скажу слово «капуста», нужно поднять руки ладошками вверх, при сло­ве «картошка» — опустить руки вниз ладошками, при слове «огурец» — руки раздвинуть в стороны по диагонали». Затем ведущий начинает про­износить слова, при этом показывая и другие движения. Участникам важно не сбиться. Основное условие — участники игры должны смот­реть на руки ведущего! Кто собьется, выбывает из игры.

Птица, рыба, зверь

Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Ведущий подходит к любому из и греков и произносит слова: «птица», «рыба», или «зверь». Игрок, к которому подошел ведущий, должен быстро сориенти­роваться и дать название птицы, рыбы или зверя. Повторяться нельзя! Кто не назовет, выбывает из игры.

Нью-Йорк

Ведущий просит участников повторить громко 10—15 раз «Нью-Йорк», затем неожиданно спрашивает: «Столица США?». Дети должны не сбиться и дать правильный ответ — Вашингтон. Кто сбился, выбывает из игры. Игра продолжается: теперь ведущий просит повторить 10—15 раз слово «красный», затем спрашивает: «На какой цвет переходят улицу?». Затем ведущий просит повторить слово «молоко» и спрашивает: «Что пьет корова?» и т. д.

Кошка—собака

Участники стоят в кругу или сидят на стульях по кругу. Задание игры просто: каждый игрок по очереди должен кое-что говорить своим сосе­дям. Главное — не сбиться. Итак, первый игрок говорит соседу справа слово «собака», а соседу слева — «кошка». Соседи удивленно переспра­шивают: «Собака? Кошка?» Ведущий утвердительно отвечает: «Собака! Кошка!» Далее продолжает следующий игрок.

«Да» и «нет» по-болгарски

Условие игры — вместо слов «да» и «нет» на вопросы ведущего игро­кам необходимо выполнять следующие движения: при утвердительном ответе нужно покачать головой из стороны в сторону, при отрицатель­ном — кивнуть головой (это соответствует болгарской манере общения). Вопросы могут быть самыми простыми: «Вы сегодня завтракали?», «Вам нравится...?» и т. д. Побеждает самый внимательный.

Прилетели птицы

Игроки должны внимательно слушать текст и на месте ошибочно сказанных слов хлопать в ладоши:

Прилетели птицы: голуби, синицы,

мухи и стрижи, ласточки, ежи...

Прилетели птицы: голуби, синицы,

аисты, вороны, галки, макароны...

Прилетели птицы: голуби, куницы,

чибисы, стрижи, галки и ежи,

комары, кукушки, сели у опушки...

Прилетели птицы: голуби, старушки,

лебеди и утки и .... Спасибо, шутка!

Ошибившиеся участники выбывают из игры. Словесный вариант игры может быть изменен.

Сосед, подними руку

(латышская игра)

Участники, стоя или сидя, образуют круг, выбирают ведущего. Пос­ледний занимает положение внутри круга. Он ходит по кругу, затем останавливается напротив одного из игроков и громко произносит: «Руки!» Участник, к которому обратился ведущий, продолжает стоять (сидеть) не меняя положения. А оба его соседа должны поднять вверх одну руку: со­сед справа — левую, сосед слева — правую, т. е. ту руку, которая находит­ся ближе к игроку, стоящему (сидящему) между ними. Если кто-то из уча­стников ошибся, т. е. поднял не ту руку, только попытался поднять руку или вообще забыл ее поднять, то он меняется с ведущим ролями. Игра продолжается. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.

Внимание! Ведущий должен останавливаться точно напротив игро­ка, к которому желает обратиться.

Ригу-рагу

(литовская игра)

Ведущий находится перед игроками. У участников пальцы согнуты в кулак. Ведущий трясет над собой руками, сжатыми в кулак и пригова­ривает: «Ригу-рагу, ригу-рагу...», затем отгибает большие пальцы и каса­ется руками головы, изображая рога, говоря при этом: «Коза с рогами». Если названо животное с рогами, то все должны быстро таким же обра­зом показать рога. Если названо животное без рогов или какой-то пред­мет, например: «Дом с рогами», то участники ничего не показывают. Важно внимательно слушать ведущего.

ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

Подвижные игры — один из способов физического развития ребенка. Они позволяют снять физическую усталость с мышц, достичь эмоциональ­ного переключения с одного вида деятельности на другой.

Подвижные игры особенно любимы детьми, ведь они важный источник радостных эмоций. Игры стимулируют активную работу, мысли, способ­ствуют расширению кругозора, совершенствованию всех психических про­цессов.

Подвижные игры формируют положительные нравственные качества у детей. Доброта, взаимопомощь, поддержка, смелость, внимательность, взаимовыручка высоко ценятся среди играющих, а такие качества, как трусость, себялюбие, похвальба осуждаются.

Чаще всего подвижная игра начинается с выбора вожака. В некоторых играх каждому хочется водить, а в некоторых — никому. А потому пред­лагаем выбирать вожака с помощью считалок. Для этого участники игры встают в круг, и кто-нибудь один начинает произносить считалку. Каж дому ребенку предстоит произнести ыово или слог. Тот, кто скажет пос­леднее слово (слог) считалки, станет ведущим. Приведем примеры считалок.

* * *

Шла собака темным лесом

За каким-то интересом.

Инти-инти-интерес,

Выходи на букву «С».

Буква «С» не подошла —

Выходи на букву «А».

Буква «А» не нравится —

Выходи, красавица!

* * *

Я куплю себе дуду

И по улице пойду.

Громче, дудочка, дуди!

Мы — играем, ты — води.

* * *

Шла кукушка мимо сети,

А за — нею малы дети,

Кукушата просят пить,

Выходи — тебе водить.

 

* * *

На золотом крыльце сидели

Мишки Гамми, Том и Джерри,

Дядя Скрудж и три утенка,

Выходи — ты будешь Понка!

* * *

Тани, Вани, трикадоры.

Сахар, махар, помидоры,

Аз, бас, трибабас,

И выходит кислый квас!

* * *

Раз, два, три, четыре, пять,

Мы собрались поиграть.

К нам сорока прилетела

И тебе водить велела.

 

Помимо считалок, существуют жеребьевки, которые применяются в тех случаях, когда необходимо разделить играющих на команды. Например, игроки выбирают с помощью считалки двух детей, а они, договорившись, кто из них как будет называться, берутся за руки и образуют «воротца». Остальные участники друг за другом проходят или пробегают через них. «Воротца» задерживают любого игрока и произносят:

Конь вороной

Остался под горой.

Выбираешь какого коня,

Сивого или златогривого?

Играющий встает позади того, кого выбрал. Ведущим необходимо ре­гулировать количество игроков в командах.

Принцип деления на команды может быть и другим. Когда вожаки выбраны при помощи считалки, остальные игроки могут сойтись парами отдельно от вожаков и сговориться между собой, как им называться. Один, например, «лев», другой — «орел» и т. п. Когда все сговорятся, ста­новятся парами и идут к вожакам. Первая пара становится перед вожа­ками и спрашивает: «Орел или лев?». Вожаки выбирают. Таким образом определяется состав команд.

В некоторых подвижных народных играх для выбора вожака применя­ют забавные певалки — считалки, произносимые нараспев. Например:

Кто засмеется, губа задерется.

Раз, два, три, четыре, пять — с этих пор молчать!

Тот, кто первым засмеется или заговорит, становится вожаком. Итак, вожаки выбраны, участники разделены на команды, а значит, можно начинать игру.

Снайпер

Игра проводится на спортивной площадке раз­мером не меньше 6x12 м, разделенной средней ли­нией на две равные части. В игре принимают учас­тие две команды по 10 человек. В каждой команде выбирают капитана. Команды (без капитанов) раз­мешаются на своей части поля, капитаны нахо­дятся за лицевой линией противника напротив сво­ей команды. Игра начинается с трех перекидок мяча от одного капитана к другому (жеребьевка оп­ределяет, кто будет первым), тем самым команды настраиваются на игру (перекидки ловить нельзя).

Задача капитанов — выбить противника, чтобы попасть на свою часть поля. Игрок, который будет задет мячом, уходит за лицевую линию про­тивника. Игра продолжается до тех пор, пока не будут выбиты все игро­ки одной из команд, или на время (6—15 минут). Правила игры:

1. Мяч, коснувшийся земли, выбить игрока не может. Если мяч вы­бил одного игрока, а затем, не коснувшись земли, оказался пойманным другим участником, то первый игрок остается на месте. В том случае, когда мяч, не коснувшись земли, задел нескольких детей, из игры выхо­дят все, кто был задет мячом.

2. Пленник выходит на поле один, независимо от количества игро­ков, выбитых им.

3. Играющие на поле не имеют права наступать на крайнюю линию площадки. В случае нарушения мяч передается команде противника.

4. Мяч, вышедший за пределы поля одной команды, передается капитану или пленнику другой команды.

5. Игру ведут судья и два помощника. Принцип размещения судей такой же, как при игре в волейбол.

Борьба за мяч

Играющие делятся на две равные команды. В каждой команде вы­бирают капитана. Площадка для игры ограничивается линиями. При­мерные размеры площадки — 18x6 метров.

Капитаны команд выходят на середину площадки и становятся друг напротив друга. Все остальные игроки, размещаясь по площадке, стано­вятся парами: один игрок — из одной команды, второй — из другой. Ве­дущий подбрасывает мяч между капитанами, которые стараются его поймать или передать кому-нибудь из своих игроков. Поймав мяч, игрок стремится передать его кому-нибудь из своей команды. Участники дру­гой команды отбивают, перехватывают мяч у соперников и передают его своим игрокам. Задача всех участников — сделать десять передач подряд между своими игроками. Команда, которой это удается, зарабатывает очко, и игра уже продолжается с середины площадки. Если мяч перехва­тил соперник, счет передач начинается снова.

Играют в течение установленного времени (10-15 минут) или до обозначенного количества очков (10-20). Выигрывает команда, набрав­шая большее количество очков за время или раньше набравшая обозна­ченное количество очков.

Правила игры:

1. Вырывать мяч нельзя, можно только перехватывать его на лету или выбивать из рук, не толкая соперника.

2. Если мяч пересекает поле, то команда соперников бросает мяч с того места, где он перелетел границу.

3. Если мяча касаются одновременно два игрока, то игра останав­ливается и судья должен бросить между ними спорный мяч.

4. С мячом нельзя пробегать больше трех шагов, но можно вести его, ударяя об пол, как в баскетболе.

5. Если во время передачи игрок допустил грубость (вырват мяч, умышленно толкнул соперника), игра останавливается, а мяч возвраща­ется команде, передававшей его.

Конь вороной

Участники игры выбирают ведущего. Задача ведущего — запятнать всех игроков. Для этого все участники разбегаются в разные стороны, а ведущий, догоняя, легким движением касается плеч игроков. Тот, кого запятнали, замирает на месте, разводит руки в стороны и кричит: «Рас­колдуйте меня, вороного коня!». Распятнать своих друзей можно только горячим объятием. Итак, задача ведущего — запятнать всех игроков, за­дача игроков — выручить друг друга.

Хвост дракона

Играющие выстраиваются в колонну по одному и берут друг друга за пояс или за плечи. Задача игрока, стоящего первым — поймать учас­тника, стоящего последним. Внимание! Игру лучше всего проводить на поляне.

Тише едешь — дальше будешь

Водящий становится лицом к стене. Остальные выстраиваются в шеренгу на расстоянии 20-30 шагов от водящего, который произносит: «Тише едешь — дальше будешь». Игроки в этот момент приближаются, говоря: «А приедешь — дома будешь!». После этих слов водящий резко поворачивается к игрокам. Тот, кого он заметил в движении, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто приблизился настолько, что может кос­нуться стоящего у стены. Выигравший становится водящим.

Третий лишний

В игре два водящих: один — убегает, другой — догоняет. Все осталь­ные игроки распределяются по парам и становятся таким образом, чтобы образовалось два круга, один в другом. Убегающий может встать перед любой из пар. В этом случае начинает убегать игрок, оказавшийся в ко­лонне третьим от центра. Перемещаться убегающий и догоняющий могут только за кругом. Если убегающий пойман, водящие меняются местами.

Мигалки

Часть участников игры занимает стулья, расставленные по кругу, при этом один стул должен остаться свободным. Другие игроки по одно­му становятся позади участников, сидящих на стульях. Тот, кто окажет­ся за спинкой пустого стула, должен подмигнуть одному из игроков, си­дящему на стуле, а последний, в свою очередь, может занять пустое место. Остальным участникам, стоящим за стульями, важно удержать игроков на стульях.

Веселая ткачиха

Играющие разбиваются на две равные команды и встают в две ше­ренги лицом друг к другу на расстоянии восьми шагов. Команды — это станины ткацкого станка, они сходятся и расходятся, при этом игроки произносят хором слова:

Я веселая ткачиха,

Хорошо умею ткать.

Пич-поч, клёпа-клёпа,

Хорошо умею ткать.

Двух игроков назначают челноками. Их задача — поменяться места­ми, когда станины «работают». Игра заканчивается тогда, когда челно­ки не успевают поменяться местами или оба оказываются на одной сто­роне. Можно несколько раз менять челноков.

Три шага

Игра проводится на открытой площадке (стадионе). Участники раз­биваются на две равные команды, берутся за руки и становятся спиной друг к другу. Задача каждой команды — полным составом, ровно, строго следуя правилам, как можно быстрее достичь конца площадки. При дви­жении команды произносят хором правила:

Три шага влево —

Три шага вправо.

Шаг вперед — один назад

И четыре прямо.

Четыре стихии

Играющие становятся в круг, в центре которого ведущий. Он броса­ет мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырех слов: «земля», «огонь», «вода», «воздух». Если сказано «земля», поймав­ший мяч должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое жи­вотное. При слове «вода» играющий называет рыбу. Когда звучит слово «воздух», игрок должен дать название птицы. При слове «огонь» всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвра­щается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.

Стоп!

Участники игры встают в круг. Водящий занимает положение в се­редине круга, бросает вверх мяч, называет при этом имя кого-либо из игроков. Сам водящий и все играющие в это время стараются как мож­но дальше отбежать от центра круга. Игрок, чье имя назвали, ловит мяч и кричит: «Стоп!» Все должны остановиться, а новый водящий, не схо­дя с места, бросает мяч в любого из игроков. «Запятнанный» становится водящим. Если же он промахнется, то остается водящим: идет в центр круга, бросает мяч вверх, называет имя любого из игроков, и игра про­должается.

Условия игры:

1. Водящий бросает мяч как можно выше.

2. Разрешается ловить мяч после одного отскока от земли.

3. Если кто-то из играющих после восклицания «Стоп!» продолжа­ет двигаться, то он должен сделать три шага в сторону водящего.

4. Играющие, убегая, не должны прятаться за предметы.

Голова—хвост

Играющие встают в колонну затылком друг к другу, держась за пояс. Первый в колонне — «голова», последний — «хвост». «Голова» стремит­ся «съесть» собственный «хвост», а «хвост» всячески уворачивается.

Доброе утро, охотник!

Игроки становятся в круг, выбирают «охотника», который ходит за кругом. Неожиданно он прикасается к плечу одного из игроков, тот по­ворачивается и произносит: «Доброе утро, охотник!», — продолжая идти по кругу в направлении, противоположном движению «охотника». Пройдя полкруга, они встречаются, игрок вновь говорит: «Доброе утро, охотник!», — после чего оба начинают бежать каждый в своем направле­нии, чтобы занять оставшееся пустое место. Не успевший занять место становится «охотником».

Коснись железа!

Ведущий в течение игры произносит: «Коснись железа! Коснись дерева! Коснись желтого!..» Все как можно быстрее должны выполнить просьбу ведущего. Последний коснувшийся предмета игрок выбывает из игры. Название предметов в заданиях можно менять.

Посикота

Дети становятся в круг, взявшись за руки, двигаются по часовой стрелке и поют первые две строчки из любой популярной песни. Веду­щий с платочком в руках занимает положение в центре круга. Как толь­ко песня заканчивается, ведущий задевает платком любую пару игроков, разбивая таким образом круг в любом месте, и становится, держа платок на вытянутой руке. Двое игроков, рядом с которыми разбили круг, бегут в разные стороны вдоль круга с внешней стороны. Когда они встречают­ся, то останавливаются, кланяются друг другу и произносят: «Посикота, посикота», и быстро бегут на свое место, каждый стараясь первым взять из рук ведущего платок. Победивший становится ведущим.

О-ёй-ёй-ёй !

Игроки становятся в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий, находясь в центре, называет любые два номера. Игроки, ко­торым достались эти номера, должны ударить по коленкам, добавив: «О-ёй-ёй-ёй!», и быстро поменяться местами. Ведущий стремится за­нять место одного из игроков. Участник, оставшийся без места стано­вится ведущим.

Фыфки —пыфки

Участники игры встают в два круга (внутренний — «Пыфки», внеш­ний — «Фыфки») лицом в центр, образуя пары (игроки внутреннего кру­га стоят спиной к игрокам внешнего круга). Важно, чтобы «фыфек» и «пыфек» было одинаковое количество. По команде ведущего «Пыфки!» игроки внутреннего круга должны поменяться местами, при этом не за­нимая мест своих ближайших соседей. По команде «Фыфки!» местами меняются игроки внешнего круга. Ведущий стремится занять свободное место. Оставшийся без пары игрок становится ведущим.

Красный, желтый, зеленый

Участникам раздают жетоны трех цветов, таким образом, получает­ся три команды. Игрокам необходимо догнать противников и забрать у них жетоны. «Красные» догоняют «желтых», «желтые» — «зеленых», «зе­леные» — «красных». Ведущий дает сигнал и следит за временем.

Освобождение пленного

И грающие делятся на две команды: «освободители» и «захватчики». На игровой площадке очерчивают круг диаметром 7-10 метров. В цент­ре — «пленный». По окружности (с внутренней стороны круга) распола­гаются «захватчики» с завязанными глазами. Они охраняют «пленного», которого стремятся освободить другие игроки. Если кто-то из «захватчи­ков» коснется игрока, тот замирает. «Захватчики» из круга не выходят.

Кошки—мышки

Участники выбирают «кошку» и «мышку». В течении игры «кошка» должна догнать «мышку». Все остальные участники встают горизонталь­ными рядами, вытянув руки в стороны. «Мышка» бегает вдоль рядов. Как только «кошка» начинает близко приближаться к «мышке», та мо­жет пискнуть, и ряды станут вертикальными.

Летучий голландец

Игроки становятся в круг и берутся за руки. Одна пара бегает за кру­гом. Внезапно кто-то из них ударяет по сцепленным рукам кого-нибудь из круга. Пара, которую ударили по рукам, должна выскочить из круга и обежать его, то же самое делает пара, которая ударила, только она дви­гается в противоположном направлении. Игроки, быстрее обежавшие круг, занимают пустое место, другие — передвигаются за кругом. Игра продолжается.

Пятка-нос

Участники игры образуют два круга: внутренний и внешний (с оди­наковым количеством игроков). Игроки внутреннего круга стоят лицом к игрокам внешнего круга, таким образом, образуются пары (важно за­помнить своих партнеров). По команде ведущего игроки внешнего кру­га начинают бежать по часовой стрелке, а игроки внутреннего круга — в противоположном направлении. Ведущий дает команды, которые дол­жны выполнять пары, причем очень быстро.

Например, ведущий произносит: «Спина к спине!», игроки должны встать спинами друг к другу. Пара, которая последней сделает это, выбы­вает из игры. Побеждает та пара, которая безошибочно выполнит все задания.

Команды могут быть следующими:

— Ладонь к ладони!

— Ухо к плечу!

— Колено к ладони!

—  Ступня к ступне!

НАРОДНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ

В течении исторического пути у каждого народа складываются свои самобытные черты национальной культуры. Помочь детям постичь своеоб­разие, красоту, гармонию культур разных народов призваны народные под­вижные игры. В этом заключается большое познавательное и воспита­тельное значение национальных игр. Более того, совершенно очевидно, что знакомство с культурными традициями совершенствует эстетический вкусу детей. Национальные игры играют большую роль и в физическом раз­витии детей. Они воспитывают волю, мужество, стремление к победе. Народные подвижные игры явились основой всех последующих игр.

Русская игра «Коршун»

Среди игроков распределяются роли: один становится коршуном, другой — курицей, все остальные — цыплятами. Цыплята выстраивают­ся в колонну за курицей по одному, крепко держась за пояс друг друга. Игра начинается с диалога:

— Коршун, коршун, что с тобой? — хором спрашивают цыплята.

— Я ботинки потерял, — отвечает коршун.

— Эти? — курица и вслед за ней цыплята выставляют правую ногу в сторону.

— Да! — кричит коршун и бросается ловить цыплят. Курица при этом защищает цыплят, не толкая коршуна. Пойман­ный цыпленок выходит из игры.

Русская игра «Цепи кованые»

Две шеренги детей, взявшись за руки, становятся друг против друга на расстоянии 15-20 м. Одна шеренга детей кричит: «Цепи, цепи, раз­бейте нас!». Другая спрашивает: «Кем и i нас?». Первая, посовещавшись, отвечает: «Димой». Дима разбегается и старается разбить вторую шерен­гу. Если разбивает, то уводит в свою шеренгу ту пару участников, кото­рую он разбил. Если не разбивает, то встает в шеренгу, которую не смог разбить. Выигрывает та команда, где оказалось больше игроков.

Русская игра «Вышибалы»

Участники делятся на две команды: ведущие и играющие. Очерчи­вается прямоугольник — «город». С противоположных сторон находят­ся ведущие. У них — мяч. В середине «города» стоят играющие. Веду­щие попеременно бросают мяч в играющих, стараясь попасть в них. В кого попал мяч, тот выбывает из игры. Кто из детей поймал мяч, тому засчитывается «свечка», т. е. он может при попадании в него остаться в игре. Также свою «свечку» можно отдать кому-нибудь из тех, кто уже выбит. Ведущие попеременно бросают мяч, пока не выбьют всех игра­ющих, не переступая черту «города». Затем команды (ведущие и играю­щие) могут поменяться местами и продолжать игру.


Дата добавления: 2019-02-13; просмотров: 258; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!