Весь данный материал ПЕРЕПРОСМАТРИВАЕТСЯ клиентом, в результате чего воспринимается КАК-ЕСТЬ И РАССЕИВАЕТСЯ.
Так мы и ведем клиента снизу вверх по лестнице бытия J
РЕЗЮМЕ: В процессинге мы помогаем клиенту найти и ПЕРЕСМОТРЕТЬ:
1. Негативные МЕНТАЛЬНЫЕ МАССЫ, пережитые во время поражений в играх жизни
2. которые создаются ВТОРЫМИ ПОРАЖЕНЧЕСКИМИ ПОСТУЛАТАМИ,
3. которые возникают как результат ПОЛЯРНОСТЕЙ\ИГР,
4. которые поддерживаются СВЯЗЯМИ С ВНЕШНИМИ ТОЧКАМИ ЗРЕНИЯ, поддерживающими негативные игры
5. которые изначально появляются из БЫТИЙНОСТЕЙ\РОЛЕЙ и ЦЕЛЕЙ,
изначально САМООПРЕДЕЛЕННО принятых клиентом, а потом – поставленным на автомат, забытым, но так и осташимися ВКЛюченными
Всякий негативный материал
1. Определяется на авторство – ЧЬЕ ЭТО? Самого человека? Тела? Сущностей?
2. Перепросматривается в точки зрения автора
3. И в результате – дублируется, воспринимается КАК-ЕСТЬ и рассеивается
На месте негатива – становится прозрачность. Клиент вновь может создать что желает по своему самоопределению.
СУТЬ ТЕХНОЛОГИИ ПРОЦЕССИНГА: ОСНОВЫ.
НИСХОДЯЩАЯ И ВОСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ ЖИЗНИ\БЫТИЯ
Первые игровые постулаты (альфы) создают и длят Игры Жизни.
Несконфронтированные противодействия и противоусилия в играх создают Вторые пораженческие постулаты (бетты).
Вторые пораженческие постулаты (бетты):
· создают и поддерживают Ментальные массы, искажающие восприятие
· уменьшают способность создавать и длить первые игровые постулаты (то есть Желаемые Игры Жизни).
|
|
Ментальные массы – как грязь на лобовом стекле – искажают восприятие.
Искаженное восприятие мешает\не дает эффективно действовать на игровом поле Жизни.
В результате - СПОСОБНОСТИ человека как дух существа БЫТЬ-ДЕЙСТВОВАТЬ-ИМЕТЬ в играх жизни летят ВНИЗ от Бесконечности до полного нуля (небытия).
Такова НИСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ.
Процессинг поворачивает эту Нисходящую Спираль вспять.
Процессинг: ВОСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ.
Перепросматривая негативные ментальные МАССЫ по волнующим для себя темам клиент вычленяет вторые ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ ПОСТУЛАТЫ И ПОЛЯРНОСТИ, в которых навязчиво фиксирован. Повторяя (то есть - делая дубликаты) - растворяет\рассеивает их.
Перепросматривает и улаживает ИМПЛАНТЫ, СУЩНОСТИ И ЗАРЯДЫ ТЕЛА, которые могут поддерживать его негативные постулаты.
· Имплант – навязанное суждение о чем либо. Может быть в форме утверждения «это только так» или полярности «то ИЛИ это».
Перепросматривает и убирает СВЯЗИ С ДРУГИМИ ИГРОКАМИ в негативных играх жизни, которые заставляют его навязчиво поддерживать эти игры.
Перепросматирвая свои бытийности\роли и игры жизни клиент делает РЕВИЗИЮ РОЛЕЙ И ИГР ЖИЗНИ: отделяет само определённые и актуальные на данный момент роли\игры от навязанных и неактуальных.
|
|
Таким образом постепенно все более и более выпутываясь из навязанного и чужого – к САМООПРЕДЕЛЕННОМУ И СВОЕМУ J Постепенно реанимируя и восстанавливая свои СПОСОБНОСТИ БЫТЬ-ДЕЛАТЬ-ИМЕТЬ в играх жизни. J
Такова ВОСХОДЯЩАЯ СПИРАЛЬ.
Ключевые маркеры процессинга - что ищем и с чем работаем:
· Первые игровые постулаты (альфы)
· Поражения в играх жизни (моменты создания вторых пораженческий постулатов)
· Вторые пораженческие постулаты (бетты) и полярности с навязчивой фиксацией внимания
· Импланты(навязанные суждения и полярности), Сущности, Заряды Тела
· Связи по негативным играм жизни
· Материальное бытие: Ревизия ролей и игр жизни
· Духовное бытие: Присутствие, Восприятие, Способность САМООПРЕДЕЛЕННО СОЗДАВАТЬ-ДЛИТЬ И ОТМЕНЯТЬ первые игровые постулаты
А, теперь - все вышеназванное – на примерах:
ПЕРВЫЕ ИГРОВЫЕ ПОСТУЛАТЫ (альфы) И ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ (бетты)
Суть того, что мы делаем в процессинге:
Чтобы жить надо уметь СОЗДАВАТЬ ЖЕЛАННОЕ И УБИРАТЬ НЕЖЕЛАННОЕ.
Хорошо жить – хорошо. Не хорошо жить – не хорошо\плохо. Это понятно всем J
Следовательно, мы имеем 2 главных вопроса жизни:
|
|
Как СОЗДАТЬ ЖЕЛАЕМОЕ?
Как УБРАТЬ НЕЖЕЛАННОЕ?
ЖЕЛАННОЕ человек как духовное существо создает РЕШЕНИЯМИ\ПОСТУЛАТАМИ.
Эти решения технически называются -ПЕРВЫЕ ИГРОВЫЕ ПОСТУЛАТЫ, «альфы».
Пример 1: решение «я – богатый человек». Осознанно или не осознанно человек принимает такое игровое решение\постулат и далее СЧИТАЕТ СЕБЯ\ ДУМАЕТ О СЕБЕ как о «богатом человеке» ВЕДЕТ СЕБЯ\ДЕЙСТВУЕТ как «богатый человек», и ИМЕЕТ жизнь, такую, подобает богатому человеку. Это первый игровой постулат. На основе этого первого решения\постулата человек, как духовное существо «собирает мир»: воспринимает жизнь и себя в ней.
Пример 2: решение «я – желанная женщина». Осознанно или не осознанно женщина принимает такое игровое решение\постулат и далее СЧИТАЕТ СЕБЯ\ ДУМАЕТ О СЕБЕ как о «желанной женщине» ВЕДЕТ СЕБЯ\ДЕЙСТВУЕТ как «желанная женщина», и ИМЕЕТ жизнь, такую, подобает желанной женщине. Это первый игровой постулат. На основе этого первого решения\постулата человек, как духовное существо «собирает мир»: воспринимает жизнь и себя в ней.
Каждый игровой постулат «собирает»\организует игру жизни.
Каждому игровому постулату соответствует «вкус» жизни.
|
|
Примеры первых игровых постулатов (альф):
· Я – семейная женщина. Игра жизни: семья.
· Я – красавица. Игра жизни: все считают ее красавицей, кто-то обожает, кто-то завидует и тд.
· Я – молодец. Игра жизни: уважение.
· Я – успешный человек. Игра жизни: успех.
· У меня все получается. Игра жизни: достигаемые цели.
· Я достойный человек. Игра жизни: уважение
И тд
Этот первый игровой постулат действует пока автор сам, по своему самоопределению его не отменит. Либо пока автор не встретит ПРОТИВОДЕЙСТВИЕ в игре. После получения сильного противодействия автор может осознанно или неосознанно ОТБРОСИТЬ ПЕРВЫЙ ИГРОВОЙ ПОСТУЛАТ И ЗАМЕНИТЬ ЕГО ВТОРЫМ – ПОРАЖЕНЧЕСКИМ.
Пример: первый постулат «Я – БОГАТЫЙ ЧЕЛОВЕК». Второй пораженческий постулат «Я БЕДНЯК».
Примеры вторых пораженческих постулатов (бетт):
· Я – одинокая. Игра жизни: не строятся отношения с мужчинами.
· Я – уродина. Игра жизни: тоже самое и еще похлеще.
· Я – лузер\лох. Игра жизни: постоянные неудачи
· Я – неуспешный. Игра жизни: неудачи
· У меня ничего не получается. Игра жизни: неудачи
· Я недостойный человек. Игра жизни: неуважение.
И тд
После осознанного, а чаще НЕосознанного создания второго пораженческого постулата - «бетты» - автор ДУМАЕТ О СЕБЕ, ДЕЙСТВУЕТ И ИМЕЕТ УЖЕ ДРУГУЮ жизнь:
Пример 1. ДУМАЕТ О СЕБЕ «я – бедняк», ДЕЙСТВУЕТ как бедняк, ИМЕЕТ жизнь такую, как подобает будняку.
Или: Пример 2. ДУМАЕТ О СЕБЕ «я – уродина», ДЕЙСТВУЕТ как уродина, ИМЕЕТ жизнь такую, как подобает уродине.
И это уже СОВСЕМ ДРУГАЯ жизнь…
У каждого человека – превеликое множество таких вот вторых постулатов\ бетт, неосознанно созданных им при поражениях в играх жизни.
Именно эти вторые пораженческие решения\постулаты – бетты - мы помогаем обнаружить клиенту в процессинге. Обнаруживая и воспринимая их КАК-ЕСТЬ автор рассеивает их, возвращаясь к первым игровым постулатам (альфам). И жизнь снова входить в русло ПОЗИТИВНЫХ игр J
НЕЖЕЛАННОЕ человек как духовное существо убирает ПЕРЕПРОСМАТРИВАЯ негативные массы, дублируя их и, таким образом РАССЕИВАЯ. В этой вселенной две энергии, и две массы не могут ОДНОВРЕМЕННО занимать одно пространство, и таким образом, перестают существовать – рассеиваются
(см. Аксиомы саентологии).
Пояснялка: был у человека постулат «я – могу» (Альфа-постулат)
Испытав поражения – человек создал противопостулат «я – не могу» - (Бетта-постулат).
Перепросматривая материал на эту тему – он ВНОВЬ СОЗДАЕТ(ДУБЛИРУЕТ) этот же противопостулат В ЭТОМ ЖЕ пространства и тот схлопывается\рассеивается.
(Подробнее про темы создания и рассоздания – см. книгу Рона Хаббарда «Лекции в Фениксе»)
С этим разобрались? Идем дальше J
ПОЛЯРНОСТИ – НАЧАЛО НАЧАЛ
До ПОЛЯРНОСТЕЙ и после выхода из ПОЛЯРНОСТЕЙ,
и открепления от связей, ПОДДЕРЖИВАЮЩИХ эти полярности - существует просто БЫТИЕ-СОЗНАНИЕ. ПРОСТО СУЩЕЕ. Не раздерганное на части, не замороченное метаниями с полюса на противополюс.
До ПОЛЯРНОСТЕЙ существует и пребывает ПРОСТО «ЕСТЬ-ность», просто СОЗНАНИЕ-БЫТИЕ.
Состояние просто СУЩЕСТВОВАНИЯ. ПРОСТО БЫТИЯ. Состояние вне игр.
Тон 40 – по Хаббарду. Тон 400 – по Филберту.
ПОЛЯРНОСТИ СОЗДАЮТ ИГРУ: осознанно или по принуждению человек СОЗДАЕТ ПЕРВЫЕ ИГРОВЫЕ ПОСТУЛАТЫ («альфы») и вступает в разные ИГРЫ ЖИЗНИ. Эти игры ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ ДРУГИМИ игроками (внешними точками зрения).
Получая проигрыши в игре человек, как духовное существо создает ВТОРЫЕ ПОРАЖЕНЧЕСКИЕ ПОСТУЛАТЫ («бетты»).
Эти постулаты создают негативные ментальные МАССЫ
(ощущения в теле, зависшие эмоции, суждения и расчеты)
которые уменьшают ПРИСУТСТВИЕ и искривляют ВОСПРИЯТИЕ человека и уменьшают его способность играть в желаемую игру.
Все игровые состояния, игры жизни опираются НА ПОЛЯРНОСТИ.
Все игры жизни создаются ПОЛЯРНОСТЯМИ:
· Богач – Бедняк
· Красавица – Уродина
· Умный – Дурак
· Крутой – Лох
· Семейная – Одинокая
И так далее и так далее и так далее…
Эти полярности имеют несколько уровней вложенности: от детального к общему:
Полярность «У меня нет денег на кино – У меня есть деньги на кино» -
дочерняя по отношению к полярности «Есть деньги – нет денег».
А она, в свою очередь, – дочерняя по отношению к полярности «ЕСТЬ – НЕТ».
А она, в свою очередь, – дочерняя по отношению к полярности «ЧТО-ТО – НИЧТО».
В процессинге мы помогаем клиенту:
1. Обнаружить ЗНАЧИМЫЕ для него ПОЛЯРНОСТИ, в которых он неосознанно и навязчиво погружен. Иногда это легко, иногда нет.
2. И повторяя эти полярности, воспринимать их КАК-ЕСТЬ, ДУБЛИРОВАТЬ и РАССЕИВАТЬ\РАСТВОРЯТЬ, возвращаясь таким образом, к первым игровым постулатам, продолжая ПОЗИТИВНЫЕ игры жизни.
Способность «видеть»\РАСПОЗНАВАТЬ вторые пораженческие постулаты и значимые полярности, в которые погружен клиент – одна из ОСНОВНЫХ СПОСОБНОСТЕЙ процессора как специалиста.
Далее.
ИМПЛАНТЫ, СУЩНОСТИ И ЗАРЯДЫ ТЕЛА
Эти вторые пораженческие постулаты и полярности могут быть не только у самого человека как духовного существа, но еще и 2) у его физического тела, и 3) у сущностей, которые находятся в его теле и\или в его пространстве. Поэтому в процессинге обнаруживая негативные состояния часто нужно ОПРЕДЕЛЯТЬ эти состояния НА АВТОРСТВО.
Вопрос процессинга: Это твое состояния? Состояние твоего тела? Какая-то сущность?
Дата добавления: 2019-01-14; просмотров: 276; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!