Программирование события OnClick
Программирование событий производится в окне листинга программы. При создании проекта листинг генерируется автоматически (см. рисунок 7).
Ключевые слова программы, определяющие структуру программы, выделены жирным шрифтом.
В первой строке (uses) указывается имя модуля. Для каждой новой формы заводится свой модуль с листингом.
Строка interface указывает, что далее перечисляется интерфейсная информация, связывающая этот модуль с другими, список типов объектов (type) и переменных (var).
Собственно подпрограммы будут описываться после слова implementation. В фигурных скобках пишутся комментарии (выделяются также синим цветом), а также служебная информация («{$...}»). В комментариях можно писать все, что угодно на любом языке; на выполнение программы они не влияют.
Конец модуля программы обозначается как «end.».
В качестве примера программирования кнопки рассмотрим создание процедуры вычисления суммы двух чисел, задаваемых в двух полях для ввода, и вывода результата как надписи. Для этого поместим на форму еще одно поле для ввода Edit2 и еще одну надпись Label2 (см. рисунок 8).
Рисунок 7 - Листинг
Рисунок 8
Чтобы при нажатии на кнопку производился расчет следует запрограммировать событие OnClick объекта «кнопка». Для этого следует выделить кнопку, перейти на закладку Events в Object Inspector, найти событие OnClick и дважды щелкнуть по пустому полю справа от него. При этом автоматически сгенерируется процедура Button1Click:
|
|
Текст процедуры пишется между словами «begin» и «end».
Прежде, чем вычислить сумму, необходимо прочитать суммируемые значения. Для этого нужно обратиться к переменным Text полей ввода Edit1 и Edit2. Обращение к переменной объекта выглядит как
Edit1.Text,
т.е. сначала указывается имя объекта, потом через точку имя переменной.
Значения переменных следует записать в промежуточные внутренние переменные, которые заведомо объявляются в строке «var», которую можно вставить перед «begin». Пусть это будут переменные р1 и р2:
После переменных через двоеточие указывается их тип. Существует несколько типов: real и float – действительные числа с целой и дробной частями, integer и shortint – целые числа, byte – целое число от 0 до 255, string – строковая переменная с числом символов до 255, char – один символ и др. В данном случае объявленные переменные имеют тип действительных чисел.
Этим переменным нужно присвоить значения из полей ввода, но переменные Text имеют строковый тип, т.е. представляют собой текст, а не число, поэтому их надо преобразовать из строкового в числовой с помощью функции strtofloat( ). После этого их можно суммировать, а результат записать в переменную Caption надписи Label1. Для преобразования числа в текст теперь используется функция floattostr( ).
|
|
Заметьте, что, согласно синтаксису языка Pascal, операция присвоения значения переменной обозначается как «:=» (двоеточие с равенством), операнды функций и процедур всегда перечисляются в скобках, а в конце каждой команды ставится точка с запятой.
Теперь можно запустить программу и проверить ее работу (см. рисунок 9).
Дата добавления: 2018-11-24; просмотров: 232; Мы поможем в написании вашей работы! |
Мы поможем в написании ваших работ!