Базовые информационные процессы.



Ответы: 1 Информатика – наука о способах получения, накопления, хранения, преобразования, передачи, защиты и использования информации. Включает в себя дисциплины, относящиеся к обработке информации в вычислительных машинах и сетях. Прикладная информатика – дисциплина объединяет конкретное применение информатики в тех или иных областях жизни, науки, производства.        Подразделяется на: 1) Бизнес – информатика – наука о проектировании, разработки, применения информационных и коммуникационных систем в бизнесе. Является связующим звеном между информатикой и экономикой.  2) Геоинформатика – наука, технология и производственная деятельность по научному обоснованию, проектированию, созданию и использованию ГИС. По разработке геоинформационных технологий по приложению ГИС для практических и научных задач. 3) Компьютерная лингвистика – направлено искусственного интеллекта, который ставит своей целью использование математических моделей для описания естественных языков. 4) Биоинформатика – объединяет в себя дисциплины направленные на изучение и создание математических методов компьютерного анализа сравнительно геномики. Разработка алгоритмов и программ для предсказания пространственной структуры белков, исследование стратегий вычислительных методологий управление информационных сложности биологических систем. 5) Хемоинформатика – объединяет в себя научное направление связанные с применением методов информатики для решения химических задач.   Предмет информатики как науки составляет аппаратное обеспечение средств вычислительной техники, программное обеспечение средств вычислительной техники, средств взаимодействия аппаратного и программного обеспечения, средств взаимодействия человека с аппаратным и программным обеспечением. В информатике все многообразие средств взаимодействия называется интерфейсами.

Задачи информатики как науки

1)Изучает структуру общих свойств информации, исследовать законы и методы создания преобразования накопления, передачи и использования информации.

2)Систематизация приемов и методов работы с программными средствами вычислительной техники.

2

Данные - любой набор символов и представляемые ими записи изображения сигналов как носителей информации рассматриваемых к их содержательному смыслу.

Пример: 25 23 27 24

Информация – данные сопровождающие смысловой нагрузкой.

Информация = данные + смысл

Пример: 800 рублей, 20°С 18 августа

Знания– зафиксированная и проверенная практикой информация, которая может многократно использоваться для решения тех или иных задач. По сравнению с информацией знания имеют практическую составляющую. (т.е. как их можно использовать).

Знание = информация + практическое использование

Пример: среднесуточная температура летом 2012 года в городе Уфа была больше среднесуточной температуры летом 2011 года, но меньше среднесуточной температуры летом 2010 года.

 

 


 

3


Свойства информации

1) реприсотивность – характеризует правильность его отбора и формирование в целях адекватного отображения свойств объекта

2) содержательность – отражает систематическую емкость (объем обрабатываемых данных)

3) достаточность (полнота)

4) доступность – характеризует степень возможности получения и обработки информации

5) актуальность – определяется степенью сохранения ценности информации в момент ее использования

6) своевременность – поступление информации не позже заранее заданного момента времени

7) точность – степень близости информации не позже заранее заданного момента времени

8) достоверность – свойства отражать объекты с необходимой точностью

9) устойчивость – способность информации реагировать на изменение информации без нарушения необходимой точности.

4

Информация

1. по отношению к окружающей среде

1) входная

2) выходная

3) внутренняя

2. по отношению к конечному результату

1) исходная

2) промежуточная

3) результирующая

3.  по отношению к изменчивости

1) постоянная

2) переменная

3) смешанная

4. по стадии использования

1) первичная

2) вторичная

5. по полноте

1) избыточная

2) достаточная

3) недостаточная

6. по временному списку

1) статическая

2) динамическая

7. по локализации

1) общемировая

2) национальная

3) местная

8. по предметной области

1) коммерческая

2) научная

3) учебная

4) военная

5

В целях организации обработки информации показатели группируются в более сложные структурные единицы (документы, массивы, информационные потоки, информационные базы)

Экономический документ – организованная совокупность взаимосвязанных по смыслу экономических показателей. Наиболее распространенная форма табличная, включает в себя общую предметную и оформические части. В настоящее время экономические документы, как правило, представляются в виде электронных документов – сведений, представленной в форме воспринимаемой электронными средствами обработки хранения и передачи информации, которые имеют атрибуты для их однозначной идентификации, и позволяющие представить документ в удобную для восприятия форму. Часто электронные документы подписываются электронной подписью. Электронная подпись – последовательность символов, имеющие неизменяемые соотношения с каждым символом определенного объема сведений электронного документа и предназначенные для подтверждения целостности и неизменности объема сведений, а также тождественности его содержания.

Информационный массив – набор данных или документов одной формы, со всеми их значениями либо сочетаниями таких наборов данных которые относятся к одной задачи. Массивы объединяются в более крупные структурные единицы информационные потоки и информационные базы.

Информационный поток - совокупность информационных массивов, в том числе документов относящихся к некоторой задачи и имеющих динамичный характер.

Информационная база - это вся совокупность информации о реальном экономическом объекте.

6

Базовые информационные процессы.

Процесс - это упорядоченная совокупность работ.

Для информационных процессов определяется источник информаций и приемник информаций. К число основных информационных процессов относятся:

1) Извлечение информаций. Источник данных это объекты и их свойства а так же процессы и функций выполняемые этими объектами предметную область рассматривают на трех уровнях представления реальном, формально, информационном.

2) Транспортирование или передача информаций. Основной физический способ транспортирования информаций (речь идет об информационных система) это использования сетей передачи данных. Для обеспечения совместимости приемника и передатчика информаций используется ряд стандартов обще распространенной является семи уровневая модель OSi ,которая определяет правила взаимодействия компонентов сети на данном уровне (протокол уровня) и правила взаимодействия компонентов между уровнями (межуровневый интерфейс).

3) Обработка информаций состоит в получений одних информационных объектов из других путем выполнения некоторых алгоритмов и операций. Именно обработка информации увеличивает её объем и разнообразие

4) Хранение информаций одно из основных действий обеспечивающая доступность сохранность и неизменность данных в информационных системах основным направлением реализаций этого процесса является использование БД. БД это совокупность взаимосвязанных данных используемые несколькими пользователями и очень часто используемые. Банк данных информационная система предоставляющая возможности по хранению и поиску данных относящихся к одной тематике.

5) Представление и использование информаций конечным потребителем информаций выступает человек поэтому задачей является представления в удобном для восприятия виде – проблема интерфейса

 

7

Основной физический способ транспортирования информации (речь идёт об ИС) – использование сетей передачи данных. Для обеспечения совместимости приёмника и передатчика информации используется ряд стандартов. Общераспространённой является семиуровневая модель OSI (1984), которая определяет правила взаимодействия компонентов сети на данном уровне (протокол уровня) и правила взаимодействия компонентов между уровнями (межуровневый интерфейс).

Протокол – система формальных правил, определяющих последовательность и формат сообщений, которыми обмениваются сетевые компоненты различных узлов сети.

Интерфейс – правила взаимодействия компонентов, реализующих протоколы соседних уровней и находящихся в одном узле сети.

Горизонтальные связи между узлами осуществляются посредством постепенной передачи данных с самого нижнего физического уровня, обслуживающего канал передачи некоторого узла А на физический уровень другого узла Б, после чего поднимаются наверх до уровня, соответствующего тому, от которого поступила команда по передаче данных. Непосредственное взаимодействие происходит между самыми нижними физическими уровнями.

Прикладной (высший) уровень обеспечивает доступ программ к компьютерной сети. Например: работа программ передачи данных, почтовых служб, управления сетью.

Уровень представления данных предназначен для преобразования данных из одной формы в другую (ASCII). Здесь осуществляется обработка специальных и графических символов, сжатие и восстановление данных, шифровка и дешифровка данных.

Сеансовый уровень задействован в контроле обеспечения безопасности передаваемой информации и поддержке связей до момента завершения сеанса передачи.

Транспортный уровень отвечает за скорость передачи и сохранность данных, присвоение уникальных номеров пакетам. На транспортном уровне узла приёмника номера пакетов используются для восстановления исходного порядка следования пакетов.

Сетевой уровень определяет сетевые адреса узлов, устанавливает маршруты следования пакетов.

// Транспортный и сетевой уровни обеспечивают адресность и правильность доставки пакетов.

Канальный уровень – происходит генерация, передача и получение кадров данных. В кадры помещаются сами данные, адресная и другая идентифицирующая кадр информация.

Физический уровень – поступающие с сетевого уровня кадры преобразуются в последовательности электрических сигналов, кодирующих 0 или 1.

 

В настоящее время модель OSI считается громоздкой и избыточной. Сейчас несколько её уровней комбинируют в один; в основном это касается верхних уровней. Например, Интернет использует пятиуровневую модель, в которой верхний прикладной уровень соответствует трём верхним уровням эталонной модели OSI.

 

Все существующие протоколы передачи данных можно классифицировать по степени близости к физической среде, на которой осуществляется передача данных:

1) протоколы нижнего уровня (физический и канальный);

2) протоколы среднего уровня (сетевой, транспортный и сеансовый);

3) протоколы верхнего уровня (уровень представления данных и прикладной).

 

8

Объектно-ориентированный подход в программировании

При ООП программа представляет собой описание объектов, их свойств (атрибутов), совокупностей (классов), отношений между ними, способов их взаимодействия и операций над объектами (методов).

В ООП вводится понятие наследование. Механизм наследования атрибутов и методов позволяет строить произвольные понятия на основе базовых и таким образом создавать модель любой сложности области с заданными свойствами.

Обработка событий. Событие – взаимодействие объектов между собой, в результате которых изменяются атрибуты этих объектов.

Наиболее известные объектно-ориентированные языки: С++(поддерживает множественное наследование), Visual Basic, Java и т.д.

Использование ООП позволяет многократно использовать созданный код, удобно его адаптировать под конкретные задачи.

9

Класс — разновидность абстрактного типа данных в объектно-ориентированном программировании (ООП), характеризуемый способом своего построения.
Суть отличия классов от других абстрактных типов данных состоит в том, что при задании типа данных класс определяет одновременно и интерфейс, и реализацию для всех своих экземпляров, а вызов метода-конструктора обязателен.
При использовании классов все элементы кода программы, такие как переменные, константы, методы, процедуры и функции, могут принадлежать (а во многих языках обязаны принадлежать) тому или иному классу. Сам класс в итоге определяется как список своих членов, а именно полей (свойств) и методов/функций/процедур.

Члены класса включают все члены, объявленные в этом классе, а также все члены (кроме конструкторов и деструкторов), объявленные во всех классах в иерархии наследования данного класса. Закрытые члены в базовых классах наследуются, но недоступны из производных классов.

Члены класса : поля, константы, свойства, методы, события, операторы, индексаторы, конструкторы, деструкторы.

Классы в языке C# определяются следующим образом:

public class MyClass

{

//Член, доступный любому классу программы

public int k;

//Член, доступный любому классу в том же модуле программы

internal int l;

//Член, доступный любому классу в том же модуле программы либо только текущему классу и всем его подклассам в другом модуле

protected internal int m;

//Член, доступный только текущему классу и всем его подклассам

protected int n;

//Член, доступный только из текущего класса (по умолчанию).

private int p;

}

 

public void DoSomething();

{

var person = new

   {

    Name = "Маргарита",

    Age = 15

   };

var pet = new

   {

     Name = "Дуня",

     Type = "Черепаха",

     Owner = person

   };

Console.WriteLine("Age of pet owner: " + pet.Owner.Age);

}

 

10

Наследование – свойство того или иного объекта сохранять поведение (атрибуты и операции над ними) от родительского объекта. Родительский объект называется базовым классом, а дочерний – производным классом. Конструкторы классов не наследуются. В ООП имеется возможность замещать наследуемые методы другими словами. Механизм перегрузки.
Инкапсуляция – возможность доступа к объекту и манипулирование им исключительно посредством предоставления именно этим объектом свойств и методов. При инкапсуляции важным становится понятие области видимости, которая указывает уровень доступности класса, метода, свойства. Основные свойства:
1. Совместное хранение данных и функций внутри объекта
2. Сокрытие внутренней информации от пользователя
3. Изоляция пользователя от особенностей реализации
Полиморфизм – возможность оперировать объектами не обладая точным знанием их типов.(или наличие функций в объектах, с возможностью обработки данных переменного типа.) Void WriteValue(object o)

{

Console.Write(o.ToString());

}

11

Метод – предоставляемая объектом функциональная возможность. Методы выполняют сложные действия над самим объектом, обращаются к его полям, изменяют состояние объекта. Конструктор– частный случай метода, для которого ничего не указывается.

Жизненный цикл объекта

Каждый объект имеет свой жизненный цикл. Жизненный цикл можно представить в виде трех этапов:

1.Построение – при создании экземпляра объекта, его необходимо инициализировать. Этот процесс называется построением и выполняется с помощью метода – конструктора

2. Использование объекта– вызываются его методы, назначаются значения полям через свойства, объект реагирует на события и т.д.

3. Уничтожение – для уничтожения объекта может быть специальный метод, называемый деструктором.

События

Объекты при работе могут генерировать и обрабатывать события (event’ы).События важны тем, что позволяют выполнять определенные действия в других частях кода.

Например, при добавлении объекта Animal в коллекцию Animals, может понадобиться выполнить определенный код, не являющийся ни частью кода Animals, ни частью того кода, который вызывает метод Add. Для этого необходимо добавить в код обработчик события – особую функцию, которая вызывается при возникновении события. Нужно настроить этот обработчик, чтобы он ожидал возникновения этого события.

class A

{

selectEvent;

}

class B

{

SelectEvent

{

...

}

}

С помощью событий можно создавать управляемые событиями приложения, которые гораздо более гибки в использовании, например все Windows приложения полностью зависят от событий.

12

Свойства и поля объектов Обеспечивают доступ к содержащимся в объекте данным.

Данные, которые находятся в свойствах и полях образуют состояние этого объекта.

Поля и свойства имеют типы тех данных, которые описывают состояние объекта. Свойство отличается от поля тем, что они не предоставляют непосредственный доступ к данным, а взаимодействуют с данными, как правило, через поля. В поле для хранения информации о количестве кусочков сахара могут помещаться любые значения, ограниченные только типом этих данных.

Предположим в классе CuoOfCofee есть код, в котором описывается, какое количество кусочков сахара может быть в чашке кофе. Этот код управляется через специальное поле типа int (-2*10^9; 2*10^9). Очевидно, что не все эти значения будут иметь смысл и поэтому необходимо их благоразумно ограничить. В общем случае для доступа к состоянию (например, количество сахара) используются свойства, в ходе которых можно указывать ограничение и обработку значений, которые затем присваиваются полям. В свойствах можно указывать модификаторы доступа (public, private), тип доступа к данным (для чтения и/или записи).

Public class CupOfCofee

{

Int m_Sugar;

Public int Sugar

{

get

{

return m_Sugar;

}

set

{

if ((Value >=0)&&(Value <=5) m_Sugar = Value;

}

}

Public bool addSugar (int a)

{

int diff = 5 - m_Sugar;

if ((a<=diff)&&(a>0)

{

m_Sugar+=a;

return true;

}

Else return false;

}

}

CupOfCofee cup = new CupOfCofee();

cup.Sugar = 3;

int s = cup.Sugar;

Пусть кроме того класс CupOfCofee имеет свойство только для чтения Описание, в этом свойстве собирается вся информация об отдельно взятой чашке кофе. Все многообразие общедоступных членов класса (public) называется представлением класса.

Статические члены класса

Статические свойства и поля позволяют обращаться к данным, которые не зависят не от каких экземпляров класса, а статические методы – выполнять код, связанный с типом класса…кроме того для использования статических членов нет необходимости нет необходимости создавать экземпляры класса.

class A

{

public static int Count;

public int Number;

}

A myclass = new A();

int myclass = A.Count;

int mynumber = myclass.Number;

В UML статические члены обозначаются подчеркиванием.

Статические конструкторы

Для применения статических членов может понадобиться их инициализация. Для этого существуют статические конструкторы. У класса могут быть один статический конструктор, который не может принимать никаких параметров. Он вызывается в следующих случаях:

1. При создании экземпляра класса, содержащего данный статический конструктор

2. При обращении к статическому члену класса, содержащему данный статический конструктор

В обоих случаях сначала вызывается статический конструктор, а потом создается экземпляр класса или выполняется обращение к статическому члену. Сколько бы экземпляров не создавалось, его конструктор вызывается только один раз.

Статические классы

Часто бывает использовать классы, содержащие только статические члены, для которых невозможно создавать объекты. Примером такого класса является класс Console. Проще всего в этой ситуации не делать все конструкторы класса приватными, а использовать статические классы. Статический класс может содержать только статические члены и не может содержать конструкторы экземпляров.

14

Абстрактный класс в объектно-ориентированном программировании — базовый класс, который не предполагает создания экземпляров. Абстрактные классы реализуют на практике один из принципов ООП - полиморфизм. Абстрактный класс может содержать (и не содержать[1]) абстрактные методы и свойства. Абстрактный метод не реализуется для класса, в котором описан, однако должен быть реализован для его неабстрактных потомков. Абстрактные классы представляют собой наиболее общие абстракции, то есть имеющие наибольшийобъем и наименьшее содержание.

// Класс транспортное средство
abstract class Vehicle
{
private int price; // стоимость тр. Средства
private int maxspeed; // максимальная скорость
private int year; // год выпуска
private int curspeed; // текущая скорость
// исключения для классов наследников
protected Exception OutOfMaxBorder = new Exception("Исключение, превышена максимальна граница");
protected Exception NonBellowZero = new Exception("Исключение, введенное значение не может быть отрицательным!");
#region Properties
// свойство Стоимость
public int Price
{
get { return price; }
set { if (value > 0) price = value; }
}
// свойство Максимальная скорость
public int MaxSpeed
{
get { return maxspeed; }
set { if (value > 0) maxspeed = value; }
}
#endregion
}

 

Или этот (на выбор)

abstract class BaseClass // Abstract class

{

   protected int _x = 100;

      protected int _y = 150;

   public abstract void AbstractMethod(); // Abstract method

   public abstract int X { get; }

   public abstract int Y { get; }

}

DerivedClass : BaseClass

{


Дата добавления: 2018-05-12; просмотров: 458; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!