Правила проведения соревновательных дисциплин



«Тройки»

Принимает участие команда от студенческого отряда в составе 3 человек. Команды играют попарно между собой. Один игрок — «коренник», и в его руках кнопка от электронной системы, прочие — «пристяжные».

В игре «Тройка» три тура, в каждом туре три темы, в каждой теме — по три вопроса. В первом туре цена правильного ответа — одно очко, во втором — два, а в третьем — три. А после третьего тура — суперигра с тремя вопросами, которые стоят соответственно 5, 7 и 10 очков.

Обсуждение (а равно подача сигналов друг другу — «знаю, жми!») между коренником и пристяжными запрещены. В случае любого действия, похожего на подачу такого сигнала, команда лишается права отвечать — в пользу соперника. Игроки безмолвствуют до тех пор, пока к ним не обратится ведущий.

Ведущий читает вопрос, а «коренник» в любую секунду может подать сигнал. Тогда ведущий обращается за ответом сначала к «пристяжным» (по очереди, ожидание ответа — три секунды), а потом и к «кореннику». Каждый из «упряжки» может ответить правильно; таким образом, команда может за один вопрос получить максимум три очка в первом туре, шесть во втором (когда ставки удвоены) и девять — в третьем (при утроении ставок). Правда, могут быть даны и три неправильных ответа — тогда ведущий (иногда — дочитав вопрос до конца) обращается за ответом (за тремя ответами, по той же схеме) к сопернику.

Побеждает та команда в паре, у которой в конце игры будет больше очков.

«Медиа Азбука»

     Принимает участие команда от студенческого отряда в составе 3-4 человек. Все команды участвуют одновременно. Игра проходит в 3 тура (1 тур=1 алфавит). Каждая команда получает бланк для ответов с написанными в нём буквами алфавита по порядку. Вопросы разыгрываются следующим образом: ведущий называет тему играемого вопроса, затем на экран проектора выводится картинка и буква. У команд есть 20 секунд на то, чтобы сопоставить картинку и букву и отгадать слово, которое начинается на данную букву. Ответы записываются на бланки, сдаются после всех вопросов. За каждое верно угаданное слово команда получает 1 балл. Правильные ответы оглашаются после всех вопросов тура. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков. В случае равного количества очков, между командами, претендующими на победу, играются дополнительные вопросы, пока не выявится победитель.

 

Спортивный вариант игры «Что? Где? Когда?»

Основной турнир по спортивному «Что? Где? Когда?» (далее — ЧГК) проводится на 36 вопросах, разделенных на 3 тура, по правилам спортивного «Что? Где? Когда?», указанным на официальном сайте рейтинга МАК в Кодексе спортивного «Что? Где? Когда?»[1].

Победители и призеры ЧГК определяются по сумме результатов команд в трех турах. В случае, если любое число команд набрало одинаковое количество баллов после 36 вопросов, и они претендуют на одно из призовых мест в Общем зачёте, назначается Перестрелка. В случае если команды, набравшие одинаковое количество баллов, не претендуют на призовые места в Общем зачёте, они считаются поделившими места.

Перестрелка проходит следующим образом: команды, разделившие места (и только они) играют три вопроса спортивного «Что? Где? Когда?». Если по итогам трёх вопросов Перестрелки места команд не распределились однозначно, то команды играют по одному вопросу спортивного «Что? Где? Когда?» по правилам «внезапной смерти», когда места могут быть окончательно распределены после каждого заданного вопроса. Перестрелка играется до окончательного распределения команд по местам.

Правильность спорных ответов в ЧГК определяет Игровое жюри. Главой Игрового жюри, формирующим его в составе трёх человек, назначается Кобля Евгений. Полный состав ИЖ оглашается перед началом турнира. Главой Апелляционного жюри, формирующим его в составе трёх человек, назначается Сергей Стабров. Полный состав АЖ оглашается перед началом турнира. Решение принимается большинством голосов АЖ, в случае равенства голосов «за» и «против» апелляции отклоняется. Члены АЖ имеют право при голосовании воздерживаться.

 

«Бескрылки»

Принимает участие команда от студенческого отряда в составе 3-4 человек. Все команды участвуют одновременно. Игра проходит в два тура по 10 вопросов. Между турами перерыв. Вопросы разыгрываются следующим образом: ведущий читает небольшое стихотворение, в котором пропущено какое-либо крылатое выражение (далее – «бескрылка»). После однократного прочтения, у команд есть 60 секунд на то, чтобы вставить пропущенное крылатое выражение в «бескрылку» и написать свой ответ. Ответы записываются на специальных бланках и сдаются после каждого вопроса. За каждый правильный ответ команда получает 1 балл. Правильные ответы оглашаются после каждого вопроса. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков. В случае равного количества очков между командами, претендующими на победу, играются дополнительные вопросы, пока не выявится победитель.

 

 «Квиз, плиз!»

1. Общая информация о «Квиз, плиз!»

7 раундов.

После каждого раунда, кроме 7, повтор вопросов. Два перерыва: после 3 и 6 раундов.

Схема раундов в классической игре Квиз, плиз!:

1 раунд.

6 вопросов с 4 вариантами ответа по 30 секунд обсуждения каждый. Вопросы на абсолютно разные темы - на эрудицию, логику и удачу. За правильный ответ - 1 балл.

2 раунд.

6 вопросов по 60 секунд обсуждения каждый. За правильный ответ - 1 балл.

3 раунд.

6 вопросов по 30 секунд обсуждения каждый. За правильный ответ - 1 балл.

4 раунд.

6 вопросов по 60 секунд обсуждения каждый.

На каждый вопрос можно сделать ставку, дописав с ответом цифру 1. Если ответ правильный, то получите +1, если нет – то минус 1 балл.

5 раунд.

6 вопросов, все ответы на которые чем-то объединены, по 60 секунд обсуждения каждый.

За правильный ответ — 1 балл.

6 раунд.

3 вопроса по 120 секунд каждый. За правильный ответ - 2 балла.

7 раунд.

6 вопросов по 60 секунд обсуждения каждый.

На каждый вопрос можно сделать ставку, дописав с ответом цифру 1 или 2. Если ответ правильный, то получите +1 или +2 балла, если нет – то минус 1 или минус 2 балла. Вопросы не повторяются.

[Схема не распространяется на тематические игры, игры лиги кино-музыка, лиги для подростков teens, лиги справедливости]

Важно: организаторы игры имеют право менять раунды по своему усмотрению.

Организационные правила:

2.1 В одной команде могут принять участие от 3 до 5 игроков включительно, подается 1 команда от отряда в студенческом зачете. Регистрация команд ветеранского зачета ограничена - не более 10 команд. Отбор заявок будет произведён в порядке подачи заявок.

Замена участников во время игры запрещена.

2.4 Команда или ее участники могут принимать участие в игре по одному пакету вопросов строго один раз. В случае, если команда или ее игрок повторно участвует в игре по одному и тому же пакету, баллы не идут в общий рейтинг, занятое место аннулируется.

2.5 Во время игры нельзя пользоваться электронными гаджетами – будь то телефон, планшет, ноутбук, электронные часы, калькуляторы и пр., а также энциклопедиями, другими книгами, личными записями, – одним словом, ничем, что может дать вам преимущество перед другими командами.

2.6 В случае нарушения правила 2.5 квизмены вправе сделать предупреждение команде. При повторном нарушении данного правила – оштрафовать на 10 баллов.

2.8 При первичной регистрации команда попадает во внутренний рейтинг Квиз, плиз!, в котором суммируются баллы за все игры. За определенное количество набранных баллов команде присуждается ранг.

2.8.1 В случае, если две или более команд зарегистрировались под одним и тем же названием, право на него остается у той команды, которая зарегистрировалась первой.

2.8.2 В названии команды не должны фигурировать нецензурная лексика, экстремистские лозунги и эмодзи.

2.8.3 Команда имеет право поменять свое название с сохранением заработанных баллов в течение двух недель с момента получения очередного ранга.

2.8.4 Если команда хочет поменять свое название в другое время, то она может сыграть под этим названием как новая команда. Заработанные баллы в этом случае пойдут в рейтинг новой команды и не суммируются с баллами, заработанными под предыдущим названием.

2.9 Все вопросы и ответы на них, содержащиеся в «Квиз, плиз!», являются интеллектуальной собственностью ООО «Квиз, плиз!» и не подлежат разглашению. В случае разглашения ООО «Квиз, плиз!» оставляет за собой право исключить из игры команду/игрока с лишением набранных очков/баллов и не допускать данную команду/игрока до игры в будущем.

Оценка ответов

3.1 Правильным ответом является ответ, который совпадает с авторским ответом и/ или удовлетворяет условиям зачета.

3.1.1 Условия зачета:

а) Абсолютно идентичные слова в ответе.

б) Если формулировка вопроса не требует точного ответа, то допускается:

- вольная интерпретация, подходящая по смыслу и не требующая дополнительных уточнений.

- использование в ответе иноязычного названия/имени/выражения, если оно является оригиналом.

- использование синонимов.

3.2 Если ваш ответ не засчитали, и вы с этим не согласны, необходимо проверить, не попадает ли он в следующий перечень возможных ситуаций.

3.2.1 Ответ не засчитывается, если:

а) Ответ на вопрос не полный.

б) В качестве ответа вы дали некое общее понятие, часть которого и является ответом на вопрос, но не дали конкретного уточнения, о котором именно мы спрашиваем.

в) В вопросе необходимо указать конкретное название/имя/город, а в ответе написана описательная характеристика.

г) В ответе указано несколько вариантов ответов, даже возможно верный.

д) Ответ противоречит источнику, на который есть отсылка в вопросе е) Правильный ответ зачеркнут вами в бланке.

ж) Ответ указан неразборчиво, в бланке невозможно прочитать текст, ответ можно идентифицировать двояко.

з) Если в вопросе есть варианты ответа в формате “а/б/в/г”, а ответ Б в бланке похож на В или при исправлении буквы одну на другую читаются обе буквы, то мы имеем право не засчитать ответ, даже если одна из указанных букв является верным ответом.

и) Если в ответе перечислено несколько слов, зачет идет только по первому из них.

3.3 Некорректным считается вопрос, если в нем допущена фактологическая ошибка, которая не оставляет возможности ответить верно.

3.3.1 В случае, если в вопросе есть неточность, которая не влияет на логику ответа, вопрос считается корректным.

3.3.2 Если в вопросе или в авторском ответе была обнаружена фактологическая ошибка, то вопрос будет снят с игры, каждая команда в игре за этот вопрос получит максимальный балл, который предусмотрен правилами раунда.

4. Правила подачи апелляции:

4.1 Прежде чем подавать на апелляцию, необходимо ознакомиться с данной инструкцией.

4.2 Решение по спорной ситуации на игре принимает администратор. Квизмены либо другие сотрудники «Квиз, плиз!» не уполномочены давать комментарии по вопросам, а также принимать решения по зачету/незачету спорного ответа.

4.3 Правила подачи апелляции

а) время подачи:

• апелляции и уточнения по раундам 1-6 принимаются до начала 7 раунда,

• в случае некорректности вопроса 7 раунда замечания по данной ситуации

принимаются до презентации итоговой таблицы и награждения,

• технические ошибки (неправильный подсчет или внесение баллов) по раундам

1-6 принимаются до начала 7 раунда,

• технические ошибки (неправильный подсчет или внесение баллов) по 7 раунду

принимаются в течение 24 часов после окончания игры.

б) участники апелляции:

• представлять интересы команды может только один ее участник,

• со стороны Квиз, плиз! рассматривает спорные вопросы и принимает решение

по зачету/незачету ответа администратор.

в) в случае несогласия с постановкой вопроса или корректности ответа команда должна иметь надежные источники. Сайты pikabu/adme/VK и проч. в качестве надежных источников не рассматриваются.

г) после подачи апелляции администратору необходимо время для уточнения деталей у редактора, принятия решения и оглашения результатов спора.

4.4 При агрессивной манере подачи апелляция может быть не рассмотрена, а также команда может быть оштрафована на 3 или 5 баллов.

Подведение итогов

5.1 Места в игре распределяются согласно количеству набранных баллов. Победителем становится команда, набравшая наибольшее количество очков.

5.2 Если суммарно во всех раундах у двух и более команд одинаковое количество баллов, команды сортируются по последнему сыгранному раунду (команда, которая набрала больше баллов в 7 раунде, – выше в турнирной таблице; если в 7 раунде несколько команд также сыграли одинаково – смотрим итоги за 6 раунд и так далее).

5.3 В случае, если у двух команд одинаковое количество баллов во всех раундах, команды делят между собой то место, которое заняли.

 

 «Пентагон»

Игра состоит из 15 вопросов. Перед каждым вопросом будет озвучиваться тема вопроса. Сам вопрос состоит из пяти подсказок, каждая из которых будет по очереди зачитываться. Цель подсказок - помочь команде понять, о чём идёт речь в вопросе.

После прочтения каждой подсказки командам даётся 20 секунд на обсуждение вопроса и сдачу ответа. Чем раньше звучит подсказка, тем она сложнее и, следовательно, тем больше баллов за неё начисляется.

Команды могут отвечать после каждой подсказки, сдавая бланки с ответом и указывая на нём номер вопроса и подсказки. Если команда правильно ответила на вопрос после первой подсказки, она получает 5 баллов, после второй – 4 и так далее до пятой подсказки и 1 балла. Если команда ответила неправильно, у неё отнимается 1 балл. Если команда не ответила на вопрос по истечении времени после подсказки, она ничего не теряет.

Команда может отвечать после каждой подсказки, причём за каждый неправильный ответ отнимается 1 балл, в то время как баллы начисляются только один раз за правильный ответ.

Если команда ответила правильно, а потом поменяла мнение и дала другой ответ, то ей начисляются баллы за правильный ответ согласно написанному выше правилу (после какой подсказки сколько баллов) и вычитается 1 балл за неправильный ответ.

Команде не нужно сдавать ещё раз бланк с ответом, если такой ответ уже был дан: за ещё один правильный ответ баллы начисляться не будут, а за ещё один неправильный баллы будут вычтены.

После пятой подсказки зачитывается правильный ответ и комментарий к вопросу.

 

 

«Спидкубинг»

Принимают участие бойцы студенческих отрядов не более двух человек от отряда (не более одного парня и не более одной девушки). Соревнования проходят по форме – «Личный зачет». Задача – собрать на скорость кубик Рубика размером 3×3. Все по очереди собирают кубик Рубика, у каждого есть 3 попытки. Выигрывает участник с лучшей попыткой, т.е. с наименьшим временем сборки кубика Рубика. При одинаковых результатах, проводится дополнительный кон. Если оргкомитет посчитает, что количество заявок небольшое, то будет рассмотрен вариант 5 попыток на человека. Тогда итог будет решаться по среднему времени.

Разделяется женский и мужской зачет.

«Шахматы»

Принимает участие команда от студенческого отряда в составе трех человек (не менее одной девушки в команде). Жеребьевка проводится до дня соревнований, о её дате участникам будет сообщено после обработки всех заявок. По результатам жеребьевки все команды делятся на группы, внутри которой соревнования проходят по круговой системе (каждая команда с каждой). По итогам группового этапа лучшая команда из каждой группы выходит в финал, в котором все команды играют по круговой системе. Играются классические шахматы. Время на одну партию ограничено – по 5 минут + 2 секунды на соперника. При этом играют между собой участники, представляющие одинаковые доски: первая доска – с первой доской, вторая – со второй, третья – с третьей. Работает правило – «невозможный ход»[2]. Т. е. если невозможный ход совершён, то об этом сообщается судье и дальнейший ход не делается. В данном случае будет засчитано поражение той стороне, которая совершила невозможный ход. Если эти условия нарушаются, то партия будет продолжена. В случае повторения ходов (позиции) трижды объявляется ничья. Результатом команды является сумма набранных очков участниками команды в партии. При победе – 1 очко, при ничейном исходе – 0,5 очка, при поражении - 0 баллов. Выигрывает соревнование команда, набравшая больше всех очков.

«Шашки»

Принимает участие команда от студенческого отряда в составе трех человек (не менее одной девушки в команде). Жеребьевка проводится до дня соревнований, о ее дате участникам будет сообщено после обработки всех заявок. По результатам жеребьевки все команды делятся на группы, внутри которой соревнования проходят по круговой системе (каждая команда с каждой). По итогам группового этапа лучшая команда из каждой группы выходит в финал, в котором все команды играют по круговой системе. При этом играют между собой участники, представляющие одинаковые доски: первая доска – с первой доской, вторая – со второй, третья – с третьей. Результатом команды является сумма набранных очков участниками команды в партии. При победе – 1 очко, при ничейном исходе – 0,5 очка, при поражении – 0 очков. Действует правило – «рубить обязан». Т. е. если у вас есть возможность рубить, то вы обязаны это делать. Исключение из этого правила связано с ситуацией, когда две или более ваших шашек могут рубить шашки противника, тогда какой именно это делать решает шашист. Срубив шашку, считается, что вы сделали ход. Когда игрок не может сделать ход то объявляется ничья. Выигрывает соревнование команда, набравшая больше всех очков.


[1] http://rating.chgk.info/documents/38.kodeks2018.pdf

[2] https://ruchess.ru/blogs/tkachev/nevozmozhnyy-khod-ne-znachit-porazhenie/ - Пример №1


Дата добавления: 2022-07-02; просмотров: 19; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!