В зависимости от задач, на решение которых направлены игровые компьютерные программы их можно сгруппировать:



 

1) закрепляющее - тренировочные программы направленные на закрепление и уточнение уже имеющихся знаний и представлений, тренировка в определенных навыках, например в счете предметов. Программы довольно просты по содержанию, ставят 1-2 обучающие задачи и не требуют больших интеллектуальных усилий, так как ориентированы в основном на воспроизведение знаний и обработку определенных умений

 

(«Обозначь цифрой», «Сколько звезд на небе», «Найди пропущенное число»)

 

2) собственно обучающие, направленные на дополнение и расширение знаний, применение их в новой для ребенка ситуации. В эту группу входят программы, включающие 2-3 и более обучающих задач, очень часто разных разделов программы.

 

Например «Рисунок по цифрам – мир моря» цель – составление рисунка по цифрам путем последовательного соединения цифр от 1 до 9 с помощью курсора. Сложность заключается в совершенно новом сочетании имеющихся у детей представлений – последовательном соединении цифр с помощью клавиш: вверх, вниз, вправо, влево.

 

В компьютерной игре «Садик» (старшая группа) при наличии общей цели – помочь медведю собрать урожай фруктов – дети последовательно решают несколько игровых заданий:

I) определяют порядковые номера деревьев, на которых растут яблоки, груши (порядковый счет)

II) Считают, сколько корзинок с фруктами каждого вида собрал медвежонок (количественный счет)

III) Считают, со скольких деревьев он собрал урожай (состав числа из отдельных единиц)

 

Дети проявляют больший интерес к игровым обучающим программам, чем к закрепляющее – тренировочным, благодаря взаимосвязанности отдельных эпизодов в общую сюжетную линию. Особенно предпочитаемы обучающие программы, основанные на сюжетах знакомых сказок.

 

3) компьютерные программы, направленные на решение задач, опережающих требования программы детского сада. Эти программы более сложны по содержанию, ориентированы на активизацию мыслительной деятельности дошкольника, усвоение более сложных понятий и представлений в игре, опосредованной компьютером.

 

Например, в игровой программе «Арбуз» дети старшей группы могут познакомиться с составом числа в пределах 10, а также в игровой форме овладевают представлениями о мере веса (килограмм) и способах взвешивания с применением гирь разного достоинства (если арбуз весит 8 кг., то ребенок отбирает гири: 4, 3 и 1 кг.)

 

В отечественных детских садах наметились три направления организации работы:

 

1) включение компьютарно - игровых обучающих программ в структуру занятий по математике.      

 

В этом случае обычное занятие становится короче, так как в заключительную часть вместо дидактической игры или беседы включается компьютерная закрепляющее -тренировочная или обучающая игра

 

Роль взрослого: воспитатель играет ведущую роль. Он выбирает игру, закрепляющую знания, полученные на занятии, объясняет содержание, способы управления и правила игры, подсказывает и помогает детям в случае необходимости.

 

2) использование в работе с детьми компьютарно -игровых программ в сочетании с обычными играми (дидактическими, сюжетно-дидактическими, настольно-печатными, со строительным материалом, играми драматизациями).

 

Такое увлекательное игровое занятие может быть организованно в компьютерно -игровом комплексе детского сада по подгруппам из 6-8 человек. Обычная игра может предшествовать компьютерной или следовать за ней, по усмотрению воспитателя. Главное – реализовать общую сюжетную линию или задачу как традиционными игровыми способами, так и компьютерными. В этом случае чаще используют программы опережающего развития.

 

Роль взрослого: комплексная игра требует от взрослого создания условий для развертывания обычной игры (выбор наглядного материала к игре, создание игровой проблемной ситуации, побуждающей к игре) и непосредственного участия в ней.

 

Каким образом сочетать компьтарно -игровые программы с обычными играми, выстраивая их в общую сюжетную линию?

 

Первый вариант – компьютерная игра следует за обычной игрой.

В этом случае обычная игра является как бы подготовительным этапом перед усвоением более сложной, обучающей компьютерной игры.

 

Воспитатель в игровом зале (средняя группа) создает проблемную сюжетно-дидактическую игровую ситуацию: «Водители везли бетонные плиты для строительства дороги, но при загрузке плиты раскололись на 2 части. Каждому из вас нужно собрать дорогу из частей так, чтобы по ней проехала ваша машина (каждому ребенку дается комплект из 8 картонных прямоугольников, разделенных на две части различной конфигурации и игрушечная машинка)». После выполнения задания воспитатель предлагает поехать на «стройку» в компьютерный зал.

В компьютерном зале: «Теперь мы с вами снова поиграем – построим на компьютере дом из расколотых кирпичей так же, как строили дорогу». Далее воспитатель объясняет способы управления игрой «Построй дом», и дети приступают к игре. В конце можно спросить детей, для кого они построили дом. Такой вариант комплексной игры значительно облегчает задачу детей – построить дом из частей после их мысленного поворота в пространстве, так как ребенок сначала действует с конкретными объектами, а затем лишь переходит к оперированию компьютерными образами.

 

Второй вариант – обычная игра следует за компьютерной игрой, расширяя и уточняя представления, полученные в компьютерной игре.

 

На компьютере дети играют в игру «Гуси-лебеди» (счет до 10, нахождение предметов одинаковой формы, составление целого из частей), а в игровом зале продолжается игра – драматизация по сказке «Гуси - лебеди» с включением по желанию детей импровизационных элементов: посчитать пирожки, спрятаться за третьим по порядку деревом, прейти ручеек в самом узком месте. В данном случае обучающая компьютерная игра дает толчок к развитию игры как самостоятельной импровизации по мотивам знакомых сказок.

 

3) Самостоятельная игра детей на компьютере с применением уже знакомых обучающих программ всех видов. Детям предлагается несколько компьютарно -игровых обучающих программ на выбор и ребенок выбирает наиболее интересную для него.

Роль взрослого: включение знакомых детям компьютерных программ (3-5) и помощь детям, если они в ней нуждаются.

 

Целесообразнее одновременно сочетать все три направления организации работы с детьми. В этом случае будет достигнут более высокий уровень эффективности обучения дошкольников и вместе с тем им будет предоставлена определенная доля самостоятельности.

Подводя итоги, можно сделать вывод, что:

- Компьютерные технологии являются продуктивным средством обучения дошкольников, так как помогают закреплять знания, умения, навыки детей, решать познавательные и творческие задачи, осуществлять индивидуальный и дифференцированный подход в обучении, моделировать различные ситуации; осуществлять контроль за усвоением ЗУН.

 

 


Дата добавления: 2021-12-10; просмотров: 19; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!