Оператор присваивания. Объявление переменных (VAR)



Конспект лекции

Структура программы

В программе, написанной на Паскале, могут быть следующие разделы:

Program ... ; { Заголовок программы }

Uses ... ; { Подключение модулей }

Label ... ; { Раздел объявления меток }

Const ... ; { Раздел объявления констант }

Type ... ; { Раздел объявления новых типов }

Var ... ; { Раздел объявления переменных }

Procedure ... ; { Описание своих процедур }

Function ... ; { Описание своих функций }

Begin { начало основной программы }
...;
{ Операторы }
...;

End .

Обязательной частью является лишь тело программы, которое начинается словом begin, а заканчивается словом end с точкой. Операторы в Паскале разделяются точкой запятой. Заголовок программы является хотя и необязательным, но желательным элементом и состоит из зарезервированного слова program и идентификатора - имени программы, за котором следует точка с запятой. Порядок объявлений и описаний не регламентируется.

ПРИМЕР: Простейшая программа.

program prim_1; { демонстрация структуры программы}

{эта программа не требует никаких объявлений и описаний}

Begin

write('Привет! Вот мы и начали.') (* эта строка текста появится на экране *)

end.

 

Типы данных

  Понятие типа данных является ключевым в языке Паскаль. Тип данных характеризует внутреннее представление, множество допустимых значений для этих данных, а также совокупность операций над ними. Целые типы Слово Integer (читается " 'интеджер", переводится ЦЕЛЫЙ) указывает, что а и b имеют право быть целыми числами, а не дробными. Смысл подобного ограничения в том, что Паскаль по-разному работает с целыми и дробными числами, а поскольку он язык строгий, то требует, чтобы программист точно указал, к какому из этих двух типов относятся числа. · Integer (-32767 ... 32768, 2 байта), основные типы Для того, чтобы переменная имела право принимать значения больших целых чисел, она должна быть описана не как Integer, а как LongInt (сокращение от Long Integer - Длинное Целое, читается “лонг'инт”). Под переменную типа LongInt компьютер отводит в памяти 4 байта и она может принимать значения в диапазоне от 2147483648 до 2147483647. · Longint (-2147483648 ... 2147483647, 4 байта), · Вещественные типы . Программист имеет право любую переменную описать не как целую (Integer), а как вещественную (Real). В этом случае переменная имеет право принимать любые целые и дробные значения.По-английски Real читается " 'риэл", переводится "вещественный". Под переменную типа Real Паскаль отводит в памяти ячейку размером в 6 байтов. · Real (занимает 6 байт, диапазон от 2.9E-39 до 1.7E+38 по модулю, точность 11-12 значащих цифр) основной тип Логический тип Переменные логического типа Boolean занимают в памяти один байт и могут принимать одно из двух значений False - ложное или True - истинное. Символьный тип Символьный тип Char также называют литерным. Он позволяет работать с символами, которые записываются двумя способами: в одинарных кавычках или по их коду, например 'a', 'B', '*' или, что то же самое, #97, #130, #42. В отличие от текста программы на паскале, символы, соответствующие строчным и заглавным буквам различаются. Строковый тип : String говорит о том, что переменная a обязана иметь строковое (текстовое) значение, то есть ее значением будет не число, а произвольная цепочка символов, например, Привет всем! или рпН2Н(*fD6:u . Слово String читается "стринг", переводится "строка".

Служебные слова

 

BEGIN будем ставить в начале программы, чтобы компьютеру было видно, откуда она начинается.

END с точкой ставится в конце программы, чтобы компьютеру было видно, где она кончается.

Процедура вывода Write                                Процедура вывода WriteLn

Оператор Write приказывает компьютеру изобразить на экране монитора ту или иную информацию, состоящую из букв (символов) и чисел. То, что нужно изобразить, положено заключать в круглые скобки. Запись процедуры и что видим на экране Write ( -500) -500 Write (3 + 2) 5 Пояснения: Можно печатать не только числа, но и результаты вычисления арифметических выражений Write (3 * 2) 6 Знак * обозначает умножение Write (2 * 2 - 1) 3 Write( 'Хорошо!' ) Хорошо! Текст, в отличие от чисел и выражений, нужно брать в одинарные кавычки Write ( 'Я изучаю Паскаль' ) Я изучаю Паскаль Write ( 3+2 ,4+4) 58 Это не пятьдесят восемь, а два числа: пять и восемь. Write( 'Это' , 4+4 , 'кошек' ) Это8кошек Как видите, один оператор Write может выводить сразу несколько элементов. Чтобы отличить текстовые элементы от прочих, обратим внимание, что они заключены в кавычки. Оператор WriteLn переводится - ПИШИ СТРОКУ. Правила его записи и выполнения те же, что и у Write, с одним исключением - после выполнения оператора Write следующий оператор Write или WriteLn печатает свою информацию в той же строке, а после выполнения оператора WriteLn - с начала следующей. Разница между процедурами Write и WriteLn в том, что после выполнения Write курсор остается в той же строке, а после выполнения WriteLn курсор прыгает в начало следующей строки, а значит и все следующие символы волей-неволей будут выводиться в следующей строке. Оператор WriteLn можно использовать просто для перевода курсора в начало следующей строки. Для этого достаточно написать одно слово WriteLn без скобок.
ПРОГРАММА ЧТО ВИДИМ НА ЭКРАНЕ
BEGIN Write ( 'Ама' ); Write ( 'зонка' )END. Амазонка
BEGIN Write ( 'Ама' ); WriteLn( 'зонка' )END. Амазонка
BEGIN WriteLn( 'Ама' ); Write ( 'зонка' )END. Ама зонка
BEGIN WriteLn( 'Ама' ); WriteLn( 'зонка' )END. Ама зонка

 

Программа с использованием оператора WRITE BEGIN Write('Начали!'); {Это приказ напечатать слово «Начали!»} Write( 8+1) ; Write( 5-2) {А здесь компьютер из 5 вычтет 2 и напечатает результат} END. {Не забыть бы точку} На экране мы увидим Начали!93 Программа с использованием использованием оператора WRITELN BEGIN BEGIN WriteLn('Начали!'); WriteLn(8+1); WriteLn(5-2) //в последнем операторе точка с запятой не ставится END . Hа экране мы увидим Начали! 9 3

Для записи большого дробного числа можно указать сколько символов в числе и сколько цифр после запятой WriteLn ( х:7:2);

Целая и дробная часть отделяется точкой b:=16.5

Оператор присваивания. Объявление переменных (VAR)

Что же мы можем делать с переменными величинами, программируя на Паскале? Прежде всего, мы можем задавать компьютеру значение той или иной переменной величины. Это мы можем сделать при помощи нового оператора, который называется оператором присваивания. Так, если мы хотим сказать, что а имеет значение 6, то должны записать а := Как видите, вместо значка = употребляется значок := . Он называется знаком присваивания , а сама запись а:=6 называется оператором присваивания. Например, после выполнения следующего фрагмента программы: . . . . a:=2*3+4; b:=a; y:=a+b+1. . . . компьютер будет знать, что a равно 10, b равно 10, y равно 21. Еще несколько примеров:

ФРАГМЕНТ ПРОГРАММЫ ЧТО ЗАПОМНИТ КОМПЬЮТЕР
v := -2+10; h := 10*v; s := v+h v=8 h=80 s=88
t := 0; n := 2*t+40; z := -n t=0 n=40 z= -40

Необходимо помнить, что компьютер выполняет оператор присваивания "в уме", то есть результат его выполнения не отображается на экране. Если мы хотим видеть результат выполнения оператора присваивания, используем WriteLn.

Объявление переменных величин
Описание начинается со служебного слова var .После него записываются имена всех переменных, встречающихся в программе с указанием через двоеточие типа значений, которые каждая переменная имеет право принимать. В нашем случае имена переменных а и b, так как только они встречаются между BEGIN и END. Слово Integer указывает, что а и b имеют право быть целыми числами, а не дробными.


Дата добавления: 2021-12-10; просмотров: 19; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!