Результаты исследования и их обсуждение.

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ПРОЯВЛЕНИЯ ТРЕВОЖНОСТИ У ЛИЦ С ИГРОВОЙ КОМПЬЮТЕРНОЙ АДДИКЦИЕЙ

 

Халфина Регина Робертовна,

д.б.н., доцент

профессор кафедры психологического сопровождения и клинической психологии БашГУ, riga23@mail.ru, +79033543222

Аннотация. «Игровая компьютерная зависимость» определяется как форма психологической зависимости, характеризующаяся в навязчивой тяге и увлечении компьютерными играми, в которых индивид чувствует себя в роли персонажа игры, живёт его жизнью. Аддикт ощущает себя в другом измерении и мире, забывает о реальных потребностях и обязательствах, принимает вызов своим способностям, приходит в некий азарт и зависимость от ощущений, когда у него получается выполнить сложное задание или победить "босса". Такой человек ощущает подъём настроения от провождения времени в игре подобно пребыванию в наркотическом или алкогольном состоянии, как при химических зависимостях. В качестве механизмов возникновения компьютерной игровой аддикции выступают: "уход от реальности", "принятие роли", "благотворное влияние видеоигры", "опыт потока", "самоутверждение в виртуальной реальности". Среди многих проблем зависимых индивидов выявляются такие, как неудовлетворённость собственной жизнью, условия работы, школьное окружение, семейные проблемы или домашние обязанности, разные финансовые трудности, психологические травмы и прочее. Индивиды, страдающие компьютерной игровой зависимостью, как правило, не умеют строить отношения со сверстниками и противоположным полом, плохо адаптируются в коллективе, находятся в состоянии тревоги или депрессии и имеют многие другие психологические, эмоциональные и бытовые проблемы, что способствует уходу от жизненных трудностей в виртуальный мир компьютера и постепенному формированию компьютерной зависимости. В данной статье мы рассматривание особенности проявления тревожности у людей с аддикцией.

Ключевые слова. Аддикция, кибераддикция, тревожность

PSYCHOLOGICAL FEATURES OF THE MANIFESTATION OF ANXIETY IN PERSONS WITH GAMING COMPUTER ADDICTION

Annotation. "Computer gaming addiction" is defined as a form of psychological addiction characterized by obsessive craving and fascination with computer games, in which an individual feels like a game character, lives his life. The addict feels himself in another dimension and world, forgets about real needs and obligations, accepts a challenge to his abilities, comes to a certain excitement and dependence on sensations when he succeeds in completing a difficult task or defeating the "boss". Such a person feels a rise in mood from spending time in the game like being in a drug or alcohol state, as with chemical addictions. The mechanisms of the emergence of computer gaming addiction are: "escape from reality", "acceptance of a role", "beneficial influence of a video game", "flow experience", "self-affirmation in virtual reality". Among the many problems of dependent individuals, such as dissatisfaction with their own life, working conditions, school environment, family problems or household responsibilities, various financial difficulties, psychological trauma, and so on are identified. Individuals suffering from computer gaming addiction, as a rule, do not know how to build relationships with peers and the opposite sex, do not adapt well in a team, are in a state of anxiety or depression and have many other psychological, emotional and everyday problems, which contributes to the withdrawal from life difficulties into the virtual world of a computer and the gradual formation of computer addiction. In this article, we consider the features of the manifestation of anxiety in people with addiction.

Keywords. Addiction, cyberaddiction, anxiety

 

В настоящее время активно развивается игровая индустрия, предоставляя пользователям персональных компьютеров и ноутбуков, приставок и даже мобильных телефонов неограниченное количество игр разных жанров. Вследствие такого разнообразия и количества игр многие индивиды погружаются в игровой виртуальный мир, нуждаясь в ежедневных переживаниях и ощущениях, становясь тем самым зависимыми от них. Такие личности переносят свою жизнь в игровой мир, идентифицируя себя с выдуманными персонажами. Такая тенденция способствовала тому, что 18 июня 2018 г. Всемирная организация здравоохранения (ВОЗ) внесла в каталог заболеваний зависимость от видеоигр.

Согласно отчету ESA ('EntertainmentSoftwareAssociation’) за 2016 год, американского портала, занимающегося изучением, исследованием, а также анализом проблем в области производства софта, интеллектуальной собственности и электронной коммерции, основную категорию геймеров составляют индивиды в возрасте до 35 лет. В настоящее время молодые люди активно осваивают технику и изучают виртуальные игровые миры в связи с особенностями возрастных периодов, развитием игровой индустрии и технологическим прогрессом, предоставляющим все более новые игры и удобный, легкий доступ к ним. Индивиды молодого возраста в той или иной мере зависимы от игр по причине того, что они находятся на пути к самоопределению, становлению мировоззрения, прохождению как положительного, так и отрицательного опыта, хотят попробовать себя в разных жизненных ситуациях – все это становится возможным посредством компьютерных игр.

«Игровая компьютерная зависимость» (Gameaddiction, кибернетическая лудомания, кибераддикция, гейм-аддикция) определяется как форма психологической зависимости, характеризующаяся в навязчивой тяге и увлечении компьютерными играми, в которых индивид чувствует себя в роли персонажа игры, живет его жизнью.

Многие люди, испытывающие определенный дискомфорт в жизни, неудовлетворённые некой деятельностью, общением и отношениями с социумом, не испытывающие удовлетворенности и веселья от обыденных форм досуга, все чаще склоняются к времяпрепровождению за компьютерными играми.

Данная компьютерная зависимость характеризуется отличительной особенностью: при компьютерной игровой аддикции человек полностью погружается в реальность, смоделированную компьютером, что создает эффект участия и пребывания игрока в виртуальной реальности. События игр, как правило, весьма разнообразны, динамичны, а в «онлайн-играх» с другими игроками непрерывны, что делает сложным попытку прервать игровой процесс для выполнения обязательств в реальной жизни, а иной раз и удовлетворения личных потребностей (в еде, сне, нужде). В этот момент человек не только отбрасывает насущные дела и проблемы, но также происходит затормаживание работы его психики, в тяжелых случаях прекращается какое-либо личностно-индивидуальное развитие, тем самым виртуальный мир отстраняет от своей жизни и самого себя.

Личность с игровой компьютерной аддикцией получает в играх всё, чего не может добиться или иметь в реальной действительности: общение и игра с другими живыми игроками (в многопользовательских онлайн играх), переживания и яркие впечатления от заданий («квестов») и самого игрового мира и процесса («геймплея»), ощущение собственной значимости (игра за персонажа, спасающего мир) и многое другое. Таким образом, индивид частично или полностью погружается в виртуальный игровой мир, отрицая или забывая реальную действительность, чувствует себя раздраженным и отрешенным без времяпрепровождения в игре.

По всему миру насчитывается около 1,8 млрд. геймеров, из которых в России – 47 млн. человек. Видеоигры набирают огромную популярность во всех уголках планеты, в 70% семей есть хотя бы один человек, который увлечен компьютерными играми. Большое число геймеров, повсеместный охват играми, новейшие технологии и простые программы для создания игр позволяют в настоящее время как и огромным корпорациям, так и индивидуальным разработчикам создавать множество игр, получая солидную сумму денег за каждую из них.

Ученые в целом сходятся во мнении по поводу компьютерной игровой «привязки» как аддикции, однако же возникают некоторые разногласия при вынесении определенного термина. Зависимость от компьютерных игр ученые именуют разным образом: кибераддикция (Окунева Л.И и др.), компьютерная игровая зависимость или игровая компьютерная зависимость (Иванов М.С., Больбот Т.Ю., Юрьева Л.Н. и др.), компьютерная зависимость (Акопов А.Ю., К. Янг и др.), гейм-аддикция (Котляров А.В. и др.), игровая аддикция (И.С. Иванов и др.).

Рассматривая феномен компьютерных игр через призму психологии, можно выделить три сферы формирования личности, связанной с играми: 1) «игра» как особый вид активности; 2) «игра» как модель коммуникации; 3) «игра» как способ развития знания и осведомленности в своих возможностях. 

 

Методы исследования. Для проведения эмпирического иссследования нами использовались следующие методики:

Тест «Выявление уровня тревожности на (СТ и ЛТ)»: Спилбергера Ч.Д. и Ханина Ю.Л.;

Эмпирическая база исследования составляет выборку из 129 человек (70 юношей, 59 девушек) в возрасте от 16 до 43 лет.

Результаты исследования и их обсуждение.

Разработанная методика по выявлению уровня тревожности характеризует уровень ситуативной и личностной тревожности респондентов. Анализ методики проведен, опираясь на разделение по группам компьютерных зависимых.

На рисунке 1, представлены средние баллы, полученные по ситуативной (СТ) и личностной (ЛТ) уровням тревожности, где мы видим, что СТ находится на среднем уровне в группах «компьютерные игр» (40 баллов), «фильмо- и сериаломаны» (42 балла), «социальные сети» (42 балла), а в группе «интернет-серфинг» выражена на высоком уровне (45 баллов), ЛТ расположилась на среднем уровне лишь в группе «компьютерных игр» (43 балла), остальные же группы находятся на довольно высоком уровне (47-49 баллов). Проиллюстрированные результаты по данной методике показывают, что группа «интернет-серфинга» является самой тревожной, где респонденты имеют оба вида тревожности (СТ и ЛТ) на высоких уровнях.

Выделим то, что уровень ЛТ по всем группам располагается ниже уровня СТ, что непосредственно говорит о том, что опрошенные смогли в сопоставить своё текущее и стандартное, повседневное состояние вне их зоны комфорта.

 

Рисунок – 1

Средние баллы «СТ» и «ЛТ» в группах компьютерной зависимости

 

 

В среднем по методике (Таб. 1) можно отметить, что для группы «компьютерных игр» в большей степени характерен средний уровень тревожности («СТ» - 42% и «ЛТ» 50%), в то время как для группы «интернет-серфинг» («СТ» - 55% и «ЛТ» - 65%), «фильмы и сериалы» («СТ» - 33% и «ЛТ» - 67%) и «социальные сети» («СТ» - 39% и «ЛТ» - 61%) характерны высокие уровни тревожности.

Данное соотношение тревожности респондентов можно объяснить тем, что чтение разного рода «пабликов» в социальных сетях, просмотр интернет-сайтов с огромных количеством новостей и информации, знакомство со всяческими фильмами и сериалами с серьезной проблематикой – всё это может носить информацию негативного характера для человека.

Тревожность в данном случае характеризуется дискомфортом от неопределенности перспективы, источником чего могут выступать неоднозначные и непредсказуемые событий в мире политики, хроника разного рода несчастных случаев, схожих ситуаций неудач и проблем с теми, что испытывают сами индивиды в реальной жизни. Таким образом, личностная тревожность зависимых данных групп характеризуется высоким уровнем в связи с характером поступающей информации.

«Компьютерные игры» в данном случае служат более рекреационным и расслабляющим видом компьютерной активности, при котором все личные проблемы отступают на задний план, позволяя индивидам насладиться игровым процессом. Проблемы, возникающие внутри компьютерных игр, как правило, имеют благоприятный исход, а в случае неудач игрок почти всегда может позволить себе «перепройти» данный момент за счет возможности «сохранять» прогресс игры перед принятием определенного пути решения проблем.

Таблица - 1

Соотношение групп компьютерной зависимости по уровням СТ и ЛТ, %

 

Уровень тревожности

Ситуативная (СТ) и Личностная (ЛТ)

Компьютерные игры (КИ)

Интернет-сефчинг (ИС)

Фильмы/сериалы (Ф)

Социальные сети (СС)

СТ ЛТ СТ ЛТ СТ ЛТ СТ ЛТ
Низкий (0-30 баллов) 21 5 6 6 15 7 9 6
Средний (31 – 44 балла) 42 50 39 29 52 26 52 36
Высокий (45 и выше баллов) 37 45 55 65 33 67 39 61

 

Исследуя особенности тревожности в рамках половой принадлежности, выделим средний балл по ситуативной и личностной тревожности (Рис. 2).

Показательным является то, что тревожность женщин по СТ и ЛТ в обоих случаях находится на более высоком уровне, нежели показатели мужской тревожности, во всех группах компьютерной зависимости, кроме группы «социальных сетей». Наименее тревожное состояние демонстрируют представители мужского пола в группе «фильмо- и сериаломанов», где уровень ЛТ составляет 38 баллов, а СТ – 36 баллов, среди женщин самые низкие показатели замечены в группе «социальные сети»: ЛТ – 46 баллов, СТ – 40 баллов. Самыми тревожными среди опрошенных мужского пола стали представители «социальных сетей» в противовес женщинам, где ЛТ составила 49 баллов, а СТ – 46 баллов. Касаемо женщин, наибольшие показатели тревожности выявлены в группе «интернет-серфинга» при ЛТ в 56 баллов и СТ в 52 балла. Группа «компьютерных игр» занимает серединное положение в анализе тревожности групп компьютерной зависимости с наименьшим пробелом между показателями женщин и мужчин.

 

Рисунок – 2

Средний балл СТ и ЛТ тревожности по половому признаку в группах компьютерной зависимости

 

 

Выраженность женской тревожности характеризуется как причастностью к группе «интернет-серфинга», так и данными различных исследований, например, по данным метаанализа, проведенного А. Фейнгольдом, женщины являются более тревожными в сравнении с мужчинами, независимо от возраста.

 

Список использованной литературы

1. Байбородова А.П. Особенности виртуального общения современных подростков // Научное сообщество студентов: междисциплинарные исследования: сб. ст. по мат. XX междунар. студ. науч.-практ. конф. № 9(20). URL: https: sibac.info/archive/meghdis/9(20).pdf (дата обращения: 07.10.2018)

2. Галиханова Г.В. Компьютерная и интернет-зависимость как основная проблема современного мира // В сборнике: Наука - шаг в будущее. Сборник научных трудов по материалам Всероссийской молодежной научно-практической конференции с международным участием. Отв. редактор И.Р. Хох. 2020. С. 127-129.

3. Кузнецова Н.О., Мануйлова Г.Р., Халфина Р.Р. Проявление агрессивности в юношеском возрасте в процессе межличностного общения // Проблемы современного педагогического образования. 2017. № 57-3. С. 218-226.

4. Халфина Р.Р. Агрессия подростков в интернете: троллинг и кибербуллинг // В сборнике: Психология диалога и мир человека: памяти Г.В. Дьяконова. Сборник научных трудов. Уфа- Москва, 2019. С. 191-197.

5. Халфина Р.Р., Хабибуллина И.Р. Специфика проявления социальной фрустрированности личности с кибераддикцией // Вестник психофизиологии. 2021. № 1. С. 61-66.

6. Халфина Р.Р., Огуречников Д.Г., Махумутов И.С. Особенности аддиктивного поведения подростков //Проблемы современного педагогического образования. 2017. № 56-7. С. 354-361.


Дата добавления: 2021-11-30; просмотров: 22; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!