Особенности государственного регулирования



Введение

Актуальность темы исследования. Видеоигровая индустрия самая быстроразвивающаяся из современных отраслей экономики и за последние два десятилетия добилась огромных успехов. Так же отрасль является пионером в цифровых разработках, как пример: интерактивные 3D-технологии, системы виртуальной реальности, разработка программного обеспечения (Sony, Microsoft) и прочее. Помимо этого, рост популярности видеоигр провоцирует рост количества IT-специалистов, художников, графических дизайнеров, композиторов и даже киберспортсменов.

В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией. А по скорости роста за последние пять лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.

По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.

Индустрия видеоигр выросла из ниши в мейнстрим. По состоянию на июль 2018 года мировые продажи видеоигр составляли 134,9 миллиарда долларов в год.

Объектом исследования служит видеоигровая индустрия мира.

Предметом исследования — экономические особенности индустрии видеоигр.

Временные границы: 2021-2022 годы


 

Общая характеристика видеоигровой индустрии

Видеоигровая индустрия считается одной из самых молодых в мире, относительно автомобилестроения, кино, и прочего, в виду того, что в данный момент ей всего 50 лет, вместе с аркадными автоматами, разработка видеоигр на персональные компьютеры началась лишь в 90-х и в настоящий момент ей всего 30 лет. Началом эпохи видеоигр принято считать 1971 год, когда вышла первая аркадная видеоигра Computer Space, однако она не имела финансового успеха в виду сложности и не правильного маркетинга, поэтому детище Нолана Бушнелла многими забыто. 1972 год ознаменовался выходом двух громких проектов:

· Pong от компании Atari — игра для аркадных игровых автоматов, продавшаяся «тиражом» в 19 тысяч экземпляров;

· Odyssey от компании Magnavox — первая игровая приставка в истории, положившая начало первому поколению консолей;

Однако Magnavox не смогли долго удерживать лидерство в продажах домашних консолей, в виду того, что компания не модифицировала приставку так необходимым звуком. Таким образом в течение 3 лет компания Atari смогла перехватить лидерство в продаже игровых приставок с уменьшенной версией «Pong».

Популярность и простота Pong привела к большому количеству «игр-клонов*», что спровоцировало кризис индустрии в 1976–1977 годах, поставив отрасль на край гибели. Однако в 1978 году на рынок выпустили новую аркаду Space Invaders, перед которой стояла задача вновь вернуть интерес игроков. Совместно с этим Atari выпускают консоль второго поколения «Atari 2600» на которую в дальнейшем портируется Space Invaders становясь системселлером.

 

В 1980 году на рынок аркадных автоматов выходит легендарный Pac-Man, разработанный студией Namco (Япония). Издателями выступили сами Namco в Японии и компания Midway в Северной Америке. За первый год продаж было продано более 100 тысяч автоматов в Японии и более 400 тысяч во всём мире. Данный проект смог привлечь аудиторию всех возрастов за счёт незамысловатого геймплея и лёгкого визуального стиля, что увеличило продажи игры. Так же игра была издана на Atari 2600, где разошлась тиражом в 8 млн. копий. Общий коммерческий успех детища Тору Иватани превысил доходность фильмов «Звёздные войны».

В 1983 году, незадолго после выхода нового поколения консолей (Atari 5200) произошел второй кризис, поставивший под вопрос существование видеоигровой индустрии. Причины кризиса были следующие:

· Перенасыщение рынка играми низкого качества;

· Появление домашних компьютеров;

· Утрата контроля издателей за рынком;

Завершал череду неблагоприятных факторов, проект, вышедший по мотивам фильма Стивена Спилберга E.T. — «E.T. the Extra-Terrestrial». Данный проект вошел в историю как «Худшая игра всех времён и поколений». Все экземпляры были захоронены в пустыне штата Нью-Мексико. Кризис продолжался до 1984 года и привёл к краху видеоигр в США, так как обанкротилась компания Atari. Это стало итогом их вложения в вышеупомянутую «E.T. the Extra-Terrestrial».

Однако на фоне кризиса в США в Японии в 1983 году на видеоигровую арену вышла Nintendo выпустив постепенно набиравшую популярность приставку третьего поколения Famicom (Nintendo Family Computer), более известную как NES (Nintendo Entertainment System). В дальнейшем Nintendo не потеряли веса в индустрии и по сей день являются членами «Большой тройки» (Sony, Microsoft, Nintendo).

Так же в 80-х годах появились новые жанры, такие как RPG, и более сложные в исполнении проекты. Этому способствовало увеличение численности персональных компьютеров. Но основной отраслью индустрии по-прежнему оставались аркадные автоматы. Также в 80-х появились первые печатные издания, связанные с видеоиграми, мануалы, журналы и прочее.

В 90-х годах с развитием цифровых технологий, 3D моделирования и внедрения CD-ROM пошла на спад актуальность аркадных игровых автоматов. Им на смену начали приходить персональные компьютеры и соответственно, компьютерные игры. В это десятилетие начинают появляться новые жанры, к примеру шутеры, родоначальником которых стал Wolfenstein 3D (1992 год) от студии «id Software», которая в последующее десятилетие навеки впишет своё имя и имена Джона Кармака и Джона Ромеро в видеоигровую историю, выпустив «Doom».

Так же в 90-е большое распространение получили телевизионные передачи про видеоигры. А в связи с появлением игр ориентированных на большое количество игроков, начали появляться первые компьютерные клубы, которые можно считать базой киберспорта.

В 1994 году в Ванкувере появился первый в мире университет, готовящий разработчиков видеоигр — DigiPen Institute of Technology.

Период последних 20 лет для видеоигровой индустрии стал временем очень быстрого роста и развития. Начали появляться мобильные платформы, на которые можно разрабатывать игры, к примеру, IOS и Android, развитие интернета и появление его в домах игроков, спровоцировало закрытие компьютерных клубов, и появление таких игр как World of Warcraft и прочих MMO RPG. Но в настоящий момент, в России компьютерные клубы снова начали появляться, это связано с тем, что выходящие видеокарты и процессоры, достаточно дороги для российских игроков.

 

Развитие технологий спровоцировало так же развитие видеоигр с точки зрения картинки, сложности механик и увеличила стоимость производства. Однако, увеличение стоимости так же вызвало спрос на квалифицированных специалистов в IT, аудио-дизайнерах, 3D-дизайнерах и иже с ними. Таким образом начали появляться специализированные университеты и/или факультеты, к примеру: в 2003 году, в штате Техас появилось учебное учреждение Guildhall at SMU, специализирующееся на подготовке в сфере геймдева, в частности геймдизайна.

Соответственно, это спровоцировало постоянную технологическую гонку между тремя лидирующими компаниями: Sony, Microsoft и Nintendo, в виду того, что эти видеоигровые издатели купили и\или поглотили студии-разработчики. Благодаря этой гонке за последние 20 лет сменилось уже три консольных поколения. В данный момент идёт 9-е поколение консолей.


 

Участники игровой индустрии

На данный момент официально зарегистрировано 432 крупные компании по разработке игр. Из этого списка ведущими являются: Square Enix, Ubisoft, Konami, Electronic Arts, Bandai Namco, Activision Blizzard, Sega, Nintendo, Xbox Game Studios, Sony Computer Entertainment.

Среди активных участников игровой индустрии можно выделить три больших блоков:

· Команда разработки (CD Project Red, Rockstar games, Ubisoft, Blizzard, DICE)

· Издатель (Activision, Electronic Arts, Ubisoft)

· Потребитель

Частым случаем является тот, в котором команда разработчиков игр является и издателем, посему, например, компания Ubisoft может быть как и компанией-издателем, та и компанией разработчиков игр (чаще всего, они, разрабатывая игру, ее и издают). Однако, нередки и случаи, когда одна крупная компания «берет под свое крыло» более мелкие. Первая является в таком случае главенствующим издателем. В свою очередь вторая, получая выгодные условия и финансовую поддержку, фактически делает игру для первой. Такой стратегией чаще всего пользуется компания Electronic Arts, сливаясь таким образом с более мелкими студиями.

Помимо вышесказанного, так же следует отметить среди участников индустрии еще двух:

· Инди-разработчики. Это могут быть отдельные люди или маленькие студии, которые разрабатывают игры с гораздо меньшими финансами и меньшей базой сотрудников, выполняющих в таком случае несколько ролей сразу.

· Разработчики движка. Некоторые студии концентрируются на создании движка, который в дальнейшем будет использоваться другими разработчиками для создания игр.

 

Зачастую, команда по разработке довольной масштабной (ААА) игры имеет следующую иерархию:

     
 


 


Доли участников рынка

В топ 10 игровых компаний мира по результатам 2021-го года с самой высокой прибылью можно отнести следующие:

· Sony corp. – 18,2 млрд долларов

· Apple — 15,3 млрд

· Microsoft — 13 млрд

· Google — 11 млрд

· NetEase — 9,6 млрд

· Activision Blizzard — 8,1 млрд

· Nintendo — 8,1 млрд

· EA — 6,5 млрд

· Sea Limited — 4,3 млрд

На конец ноября 2022-го объём игрового рынка составил 184,4 млрд долларов — на 4,3% меньше, чем в 2021-м.

· От общего объёма рынка 50% составили мобильные игры, 28% — консольные, 21% — ПК-игры и 1% — браузерные.

· Выручка с продаж цифровых копий игр составила 173,8 млрд — на 4% меньше, чем в 2021-м.

· Выручка с продаж физических копий игр составила 10,7 млрд — на 10,1% меньше, чем в 2021-м.

· На продажи цифровых изданий пришлось 94,2% всей выручки. На ПК цифру предпочитало 98% игроков, а на консолях — 72%.

Из данной статистики следует факт, что мобильный гейминг является самой прибыльной отраслью игровой индустрии. Помимо системы «Pay to win», которая зачастую вынуждает игроков продвигаться дальше по игре с помощью внутриигровых вложений, игры на мобильные устройства создавать намного легче. Это обусловлено более «казуальной» аудиторией, которая ждет от игры в первую очередь линейности и легкой сложности (в частности, размеренного игрового процесса, который редко бросает вызов игрокам и не требует высокой точности и молниеносной реакции от них, нежели игры на других платформах).

Так же игроки, предпочитающие мобильные устройства, не требовательны к графике, что делает разработку игр для данной платформы намного легче и с технической стороны.

Индекс CR3 и HHI

Информация о распределении долей рынка между предприятиями позволит проанализировать конкурентную структуру рынка, что является одной из целей исследования. Для этого целесообразно использовать такие статистические методы, как расчет коэффициентов концентрации рынка (CR) и индекс Хиршмана-Херфиндаля (HHI), характеризующие преобладание на рынке той или иной фирмы.

CR3= 19% (Sony corp) + 16% (Apple) + 14% (Microsoft) = 49%

 

Индекс Хиршмана-Херфиндаля определяется как сумма квадратов долей рынка каждой крупной фирмы:

где:

HHI - индекс Хиршмана-Херфиндаля,
Dk - доля k-го крупного предприятия на рынке,
m - число крупных предприятий.

HHI = 19^2+16^2+14^2+12^2+10^2+9^2+9^2+7^2+4^2=1284

Нормы входа и выхода

Норма входа – отношение числа вошедших за год фирм на рынок к общему числу фирм, действующих в отрасли на конец года.

7/432=0,0162

Нормы выхода – отношение числа ушедших за год фирм с рынка к общему числу фирм, действующих в отрасли на конец года.

4/432=0,0093

Особенности государственного регулирования

На данный момент в России сфера видеоигр практически не регулируется. В основном она попадает под действие закона № 436-ФЗ «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию», но специальных мер регулирования этой области законодательство страны не содержит. Более того, с точки зрения российского права компьютерные игры представляют собой программы для ЭВМ, что не является актуальной и точной формулировкой. Не существует и государственного органа, ответственного за эту сферу.

Роскомнадзор может запретить игры, если найдет в них признаки нарушения российского законодательства. Однако, как конкретно будет имплементирована эта процедура, не ясно, так как игры распространяются через магазины приложений. Они, в свою очередь, руководствуются бизнес-интересами и в текущих условиях вполне могут закрыть глаза на соблюдение российского законодательства.

В дополнение (о киберспорте):

В соответствии со ст. 21 Закона о физкультуре и спорте Министерством спорта ведется Всероссийский реестр видов спорта, в который включаются все официальные виды спорта и являющиеся их частью дисциплины.

 

Компьютерный спорт появился во всероссийском реестре в 2016 году, когда в соответствии с Приказом Министерства спорта РФ от 29.04.2016 № 470 был включен в раздел признанных видов спорта.

Приказом Министерства спорта РФ от 16.03.2017 № 183 компьютерный спорт переведен в категорию видов спорта, которые развиваются на общероссийском уровне, и тогда же в его составе были выделены первые четыре дисциплины: боевая арена, соревновательные головоломки, стратегия в реальном времени и технический симулятор.


 


Дата добавления: 2023-02-21; просмотров: 25; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!