Преобразование (конвертирование) приключений



PATHFINDER – ВТОРАЯ РЕДАКЦИЯ

РУКОВОДСТВО ПО КОНВЕРСИИ И ПРЕОБРАЗОВАНИЮ

V1.0 – Дата релиза 01.08.19

Автор: Джейсон Булман

Перевод: Игорь Сазонов специально для группы ВК https://vk.com/pathfinder_online

(при использовании части текста перевода или перевода целиком ссылка на группу ВК и указание автора перевода обязательно)

 

Первое издание Pathfinder это серьезная и вдумчивая игра, которая вот уже 10 лет предоставляет вам новые возможности на основе своих правил, и предоставляет вам проработанный каталог, рас, классов, черт и умений, заклинаний, волшебных предметов и существ, которые можно использовать при создании персонажей и приключений в новой редакции игры. В одних случаях преобразование некоторых из наиболее распространенных персонажей и существ из первой редакции во вторую проходит достаточно просто, в других конверсия потребует изобретательности, хорошего понимания правил Второй Редакции и капельку воображения и фантазии.

ПФ2 в целом опирается на те же идеи, что и ПФ1 и пытается сохранить многие элементы исходной игры, но многие правила были значительно переработаны и отличаются от правил первой редакции. Унификация умений по одной формуле, например, означает что многие различные формулы из ПФ1, такие как спасброски и бонусы к атаке не так просто конвертировать. Но тем не менее, структура ПФ2 рассчитана на аналогичные результаты и настроена на предоставление вам знакомого игрового опыта.

Это руководство дает советы о том, как преобразовать правила, чтобы перевести ваши игры из ПФ1 в ПФ2. Большинство этих преобразований опираются на логику, рассуждения и сопоставления, поэтому вы должны обсуждать их всей группой, чтобы убедиться, что ваши идеи будут поддержаны всеми. Возможно, вы будете использовать это только для наиболее важных частей вашей кампании, используя правила ПФ2 только в определенные моменты игры.

Редактируйте содержание правил если это возможно. И конечно же это Ваша игра, исключайте и добавляйте все что вам нужно для того, чтобы рассказать свою Историю.

Чем не является данное руководство

Отличия между ПФ1 и ПФ2 достаточно значительны и Вам не удастся провести конверсию просто изменив некоторые числа и обновив пару терминов. Легкой формулы конверсии не существует. Вместо этого мы пытаемся помочь вам понять, как лучше воссоздать нужные вам элементы, для продолжения вашей истории.

Конверсия персонажей игроков

Для многих персонажей процесс конверсии достаточно прост. Если класс вашего персонажа представлен в Основных правилах ПФ2 вы можете просто перестроить своего персонажа используя новые правила, выбрав любые умения и особенности класса, максимально близкие к исходной концепции персонажа. Однако если вы не можете полностью перевести все черты и особенности, которые вам нужны, то остается только ожидать новых материалов ПФ2.

Правила для архетипов, представленные в конце 3 главы помогут вам в построении различных концепций ваших персонажей. Также они могут помочь вам воплотить концепцию вашего персонажа другими способами.

Предположим, что ваш персонаж, это друид, меняющий форму, который предпочитает сражаться зубами и когтями, а не тратить время на заклинания.

Вы можете легко создать такого персонажа как друида, принадлежащего ордену дикости, но есть и другой путь, создать варвара с животным инстинктом, который перенял архетип друида, тем самым получив друидические черты.

Гораздо сложнее преобразовывать персонажа, чей класс не указан в Основной книге правил. Если ваш ГМ не хочет заморачиваться конверсией, лучше всего взять похожие черты и способности персонажа, используя возможности других классов и архетипы. В таблице 1 перечислены все классы из ПФ1, которых нет в Основных правилах ПФ2 и даются предложения от том, как вы можете воссоздать некоторые из их характерных особенностей. Классы, отмеченные звездочкой (*) очень сложно конвертировать с помощью существующих правил ПФ2, поэтому вам в настоящий момент лучше найти другие способы построения таких персонажей.

Таблица 1: Преобразование классов

Класс Вариант конверсии
Arcanist (Арканист) Чародей (Sorcerer) с Мистическим проявлением крови (Arcane Evolution), Волшебник (Wizard) с Мистической диссертацией: Замена заклинаний (Spell Substitution Thesis)
Bloodrаger (Берсерк кровавой ярости) Варвар (Barbarian) с архетипом Чародей (Sorcerer), Чародей (Sorcerer) с архетипом Варвар (Barbarian)
Brawler (Дебошир) Монах (Monk) c архетипом Война (Fighter), Воин (Fighter) c архетипом Монаха (Monk).
Cavalier (Рыцарь) Чемпион (Champion) со Священным Союзником-Скакуном (Steed Divine Ally), Воин (Fighter) с архетипом Кавалерист (Cavalier) (берется из Pathfinder Playtest Rulebook)
Gunslinger* (Стрелок) Рейнджер (Ranger) с Превосходством Охотника: Точность (Precision Hunter’s Edge) и фокусировке на оружии дальнего боя.
Hunter (Охотник) Рейнджер (Ranger) с архетипом Друида (Druid), Друид (Druid) c архетипом Рейнжера (Ranger)
Inquisitor (Инквизитор) Жрец с докриной: Капеллан (Warpriest Сleric) с архетипом Плута (Rogue), Чемпион Освободитель (Liberator Champion) с архетипом Плута (Rogue).
Investigator* (Следователь) Плут (Rogue) с архетипом Алхимика (Alchemist).
Kineticist (Кинетик) Чародей (Sorcerer) cо Стихийной Кровной линией (Elemental Bloodline)
Magus (Магус) Волшебник (Wizard) с архетипом Война (Fighter), Воин (Fighter) c архетипом Волшебника (Wizard), при этом оба с чертой Зачарованное Оружие (Bespell Weapon).
Medium* (Медиум) Бард (Bard) c архетипом Жреца (Cleric) и способностью один раз в день менять свой архетип (с разрешения ГМ).
Mesmerist (Месмерист) Бард (Bard) c архетипом Плута (Rogue).
Occultist* (Оккультист) Бард (Bard) c архетипом Волшебника (Wizard)
Oracle (Оракул) Чародей (Sorcerer) c любой Kровной линией, дающей список сакральных заклинаний (divine spell).
Psychic (Псионик) Бард (Bard), Чародей (Sorcerer) c любой Кровной линией дающий список оккультных заклинаний (occult spell).
Shaman* (Шаман) Друид (Druid) c архетипом Чародея (Sorcerer) или с архетипом Жреца (Cleric) и возможностью менять домен один раз в день (с разрешения ГМ).
Shifter (Шифтер) Варвар (Barbarian) с животным инстиктом (Animal Instinct), Друид (Druid), принадлежащий Ордену Дикости (Wild Order)
Skald (Скальд) Варвар (Barbarian) с архетипом Барда (Bard), Бард (Bard) c архетипом Варвара (Barbarian)
Slayer (Убийца) Плут (Rogue) с архетипом Рейнжера (Ranger), Рейнжер (Ranger) c архетипом Плута (Rogue)
Spiritualist* (Спиритуалист) Жрец (Cleric) c архетипом Барда (Bard), Друид (Druid) из Ордена Животных (Animal Order)
Summoner* (Призыватель) Чародей (Sorcerer) c архетипом Рейнжера (Ranger) и животным-компаньоном, Друид (Druid) из Ордена Животных (Animal Order)
Swashbuckler (Авантюрист) Плут (Rogue) с архетипом Война (Fighter), Плут (Rogue) со специализацией Вор (Thief Racket), Воин (Fighter) c чертами позволяющими драться без оружия.
Vigilante (Каратель) Плут (Rogue) с архетипом Волшебника (Wizard), Воин (Fighter) c архетипом Плута (Rogue).
Warpriest (Жрец Войны) Жрец (Cleric) с доктриной Капеллан (Warpriest doctrine)
Witch (Ведьма) Волшебник (Wizard) c фамильяром, Чародей (Sorcerer) c Кровной линией Карги (Hag Bloodline)

 

Наследия

ПФ1 предлагает широкий выбор рас, но во второй редакции наследие предоставляет дополнительные варианты выбора, определяющего ваши способности и то, чему вы обучены своими родителями. Если выбор вашего наследия отсутствует в Основной книге правил (или Утраченные предзнаменования: Руководство по персонажам), вам нужно будет немного потрудиться, чтобы использовать своего персонажа в ПФ2.

Во-первых, бонусы и штрафы к очкам способностей из ПФ1 превращаются в усиления и недостатки (но не более, чем одно усиление или один недостаток для любого показателя способности, даже если раса давала бонус или штраф больше 2). Пункты здоровья наследия обычно зависят от крепости здоровья наследия и в среднем составляют 8. Большинство других черт предоставляемы расой в ПФ1 переводятся в один из двух вариантов во второй редакции. Если черта по своей природе физическая, т.е. является врожденной, то это выбор Родословия, который вы делаете на 1-м уровне. Если черта связана с культурным навыком или с тем, чему вы можете научиться, то в ПФ2 она является тоже чертой. Обратитесь к своему ГМ, чтобы определиться можно ли использовать какие-либо высокоуровневые черты своего наследия для создания своего персонажа.

Архетипы

Архетипы являются важной частью в ПФ2 и, хотя в Основной книге правил есть правила только для 12 мультиклассовых архетипов, существуют отличные перспективы для новых архетипов в будущем. На данный момент есть два подхода, которые вы можете использовать при конверсии архетипа из ПФ1 в ПФ2. Если архетип слишком завязан на класс, мы можете рассмотреть возможность создания одной или двух классовых черт, которые наиболее полно передают специфику архетипа, сделав эти черты доступными для данного класса, это является наиболее простым способом добавить специфику архетипов обратно в игру. Безусловно это самый простой метод для вашей игры, именно его мы и рекомендуем.

Однако если архетип является действительно важной частью вашей истории, вы можете создать его как архетип второй редакции со списком черт, аналогичных тем, что можно найти в Основных правилах или других источниках. Это сложная задач и к ней следует подходить осторожно, поскольку такой способ конверсии архетипа может действительно нарушить баланс персонажа.

Все архетипы должны начинаться с черты Посвящения, которая не позволяет персонажу брать черты другого архетипа до тех пор, пока не взято минимальное число черт исходного архетипа (обычно это три черты). Любые альтернативные классовые способности из архетипов ПФ1 необходимо преобразовать в черты, используя уровень, на котором персонаж получил бы новую способность как примерный ориентир для определения соответствующего уровня черты ПФ2. Все черты после посвящения должны быть не ниже 4 уровня и всегда должны быть на четном уровне. Посмотрите похожие умения других классов, чтобы найти хорошие примеры построения архетипа в ПФ2 и подумайте, как лучше скопировать их в ваш архетип на текущем уровне.

Черты и заклинания

Если сказать по-простому, то преобразование черт и заклинаний из ПФ1 во Вторую редакцию это скорее искусство, нежели чем наука, т.к. не существует жестких правил, определяющих то, как эти элементы вписываются в канву игры. Если это только не жестко необходимо для концепта персонажа или истории, то Вам все-таки необходимо попытаться найти подходящую замену этим элементам в опубликованных материалах по Второй редакции ПФ, а не пытаться перенести или преобразовать их из ПФ1. Но если преобразование является единственным возможным вариантом, то вот несколько рекомендаций, которые вы можете использовать.

Большинство черт ПФ1 дающих боевые способности теперь являются частью класса и только наиболее простые варианты являются общими чертами. Если такие черты из ПФ1 требуют для доступа к ним цепочки предыдущих умений (а следовательно, открывают более мощные способности), то они всегда превращаются в более высокоуровневые черты в ПФ2. В любом случае вы можете проверить текущий баланс черты сравнив ее с другими чертами аналогичного уровня. Если бы вы предпочли выбрать данную черту вместо черты текущего уровня, то это говорит о том, что вероятно данная черта должна стоять на 1 или 2 уровня выше (повторяйте подобный анализ до тех пор, пока уровневая черта не станет более предпочтительной, чем используемая вами).

И еще один момент: любое масштабирование заклинания и увеличение его силы в ПФ1, должно представляться через увеличение в ПФ2, где заклинание имеет больший эффект, только если оно наложено на более высоком уровне. Это также действует и для улучшенных версий заклинаний, теперь они добавляются как улучшенная версия базового заклинания. Например, заклинание исцеления легких ранений, исцеление серьезных ранений и тому подобные заклинания из ПФ1 были объединены во второй редакции в единое заклинание исцеления, которое увеличивает свой эффект на каждом уровне.

Волшебные предметы

Множество волшебных и магических предметов из ПФ1 требуют значительных изменений, чтобы они гармонично сочетались с другими предметами ПФ2, и поэтому Мастера должны проявлять осторожность и преобразовывать только те, которые имеют решающее значение для кампании.

Вы можете определить уровень предмета для начала вычислив средний уровень игроков, на котором они могут получить предмет в ПФ1

Обычно это происходит не ранее уровня, когда ценность предмета составляет около 25% от общего богатства персонажа (см. Таблицу 2). Затем вам нужно сравнить этот уровень с другими предметами аналогичного типа и уровня во Втором Издании, чтобы понять соотносятся ли они или нет.

Если это оружие или доспехи, то вам нужно будет поменять его бонус, чтобы он соответствовал ПФ2, уменьшив значение и добавив в него соответствующие разящие руны и руны стойкости в зависимости от ситуации (см. Таблицу 2).

Преобразовать другие свойства предметов обычно не составляет большой сложности, но ограничение на число используемых рун может повлиять на то, что вы можете сделать с этим предметом.

Эли предмет является таким, что дает бонус к навыку, то данный предмет должен оптимально встраиваться в бонусную систему аналогичных предметов, обладающих как меньшим, так и большим бонусом и учитывать максимальный бонус, который предмет может получить в ПФ2 (см. Таблицу 2). Также такие предметы должны обладать особым постоянным эффектом или способностью, которую можно активировать или применить, чтобы они могли дать обладателю нечто большее, чем просто изменение числовых параметров.

Таблица 2: Преобразование вещей

Первая Редакция Примерн. стоимость Вторая Редакция Уровень Вторая Редакция Примерн. стоимость Вторая Редакция Бонус Навыка Вторая Редакция Бонус Оружия и значение Разящей Руны (РР) Вторая Редакция Бонус Брони и значение Руны Стойкости
100 зм 1 15 - - -
500 зм 2 30 - +1 -
750 зм 3 55 +1 +1 -
1 500 зм 4 90 +1 +1 разящее -
2 625 зм 5 150 +1 +1 разящее +1
4 000 зм 6 230 +1 +1 разящее +1
5 875 зм 7 340 +1 +1 разящее +1
8 250 зм 8 475 +1 +1 разящее +1 стойкости
11 500 зм 9 650 +2 +1 разящее +1 стойкости
15 500 зм 10 950 +2 +2 разящее +1 стойкости
20 500 зм 11 1 300 +2 +2 разящее +2 стойкости
27 000 зм 12 1 900 +2 +2 отличное разящее +2 стойкости
35 000 зм 13 2 800 +2 +2 отличное разящее +2 стойкости
46 000 зм 14 4 200 +2 +2 отличное разящее +2 отличной стойкости
60 000 зм 15 6 100 +2 +2 отличное разящее +2 отличной стойкости
80 000 зм 16 9 300 +2 +3 отличное разящее +2 отличной стойкости
100 000 зм 17 14 000 +3 +3 отличное разящее +2 отличной стойкости
130 000 зм 18 22 000 +3 +3 отличное разящее +3 отличной стойкости
170 000 зм 19 36 000 +3 +3 старшее разящее +3 отличной стойкости
220 000 зм 20 64 000 +3 +3 старшее разящее +3 сильной стойкости

 

Возможно, вы заметили, что некоторые вещи получили сильные ограничения или вообще отсутствуют в ПФ2. В основном это коснулось тех предметов, которые ничего не делали, кроме как численно увеличивали навыки или способности существ, меняли класс брони или результат спасброска. Если ваши предметы влияли только на числовые параметры ваших способностей и навыков, то вам следует от них избавиться или изменить по аналогии с другими высокоуровневыми предметами из ПФ2. В случае если они давали другие бонусы, вам нужно будет их убрать, либо заменить на что-то более интересное во время игры.

Предположим, что у вас было кольцо, дающее бонус к спасброскам Стойкости в ПФ1 и это кольцо было жизненно необходимым для вашей игры. В ПФ2 вместо того, чтобы просто предоставлять бонус, этот предмет может позволить владельцу активировать его один раз в день, чтобы превратить критическую неудачу при спасброске Стойкости в обычную неудачу, позволяя владельцу избежать некоторых действительно неприятных последствий и эффектов.

Преобразование (конвертирование) приключений

Сеттинг для ПФ2 в основном точно такой же, как и в ПФ1, но временные рамки сдвинуты вперед, а поэтому произошло много новых событий. Все это делает проведение конверсии приключений достаточно простым. Сначала замените существ и ловушки на аналогичные по параметрам в Бестиарии и Основной книге правил.Затем проанализируйте приключение, чтобы убедиться, что любые проверки умений или спасбросков соответствуют изложенным в Основной книге правил ПФ2. Для соотнесения большинства навыков используйте Таблицу 10-4, а для соотнесения заклинаний и ловушек используйте Таблицу 10-5 на странице 503 Основной книги правил ПФ2. И, наконец, убедитесь в том, что все награды заменены магическими предметами и сокровищами из ПФ2. Со временем вы сможете проводить такие преобразования сразу во время игры.

Однако существуют некоторые более сложные задачи, которые необходимо осуществить ГМ, для того чтобы полностью конвертировать приключение в ПФ2. Как правило такие задачи зависят от того насколько нестандартный контент встречается в приключении. И хотя некоторые примеры выше показывают способы решения таких задач, многие из них придется решать Мастеру самостоятельно, проявив логику и фантазию.


Дата добавления: 2021-04-24; просмотров: 168; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!