Солодников В. В., Тимофеева В. И. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен. // Журнал «Социологическая наука и социальная практика». №1 – (29) С. 168-186.

Проблемы развития киберспорта в регионах России

Денисов Вячеслав Дмитриевич

Аннотация: статья посвящена исследованию регионального киберспорта. Автором поставлена актуальность и практическая значимость рассматриваемой темы. Изучены вопросы о проблемах и перспективах выхода компьютерных клубов на российский рынок. Затронута тема организации проведения киберсоревнований. Также поднимается вопрос о работе компьютерных клубов во время пандемии. Раскрывается вопрос о привлечении игроков на LAN-соревнования.

Ключевые слова: Киберспорт, компьютерные игры, LAN-соревнования.

Problems of E-sports development in the regions of Russia

Denisov Vyacheslav Dmitrievich

Abstract: the article is devoted to the study of regional E-sports. The author sets the relevance and practical significance of the topic under consideration. Questions about the problems and prospects of computer clubs entering the Russian market are studied. The topic of organization cyber competitions was touched upon. The issue of the work of computer clubs during the pandemic is also raised. The question of attracting players to LAN competitions is revealed.

Keywords: E-sports, computer games, LAN-competitions.

Введение. Киберспорт очень молодой и быстроразвивающийся вид спорта. Несмотря на свою краткую историю киберспорт быстро обрел поклонников по всему миру. В России киберспорт не так развит, как в Азии и Западных странах. В России есть лишь одна специализированная арена для киберспортивных соревнований «Yota Arena» в Москве.

В регионах России вовсе по два три киберспортивных клуба которые более подходящие для проведение небольших ивентов. Хотелось бы более углубится в проблемы развития такой отрасли как киберспорт и выявить те проблемы, которые мешают такому же развитию и признанию как в странах Азии и Европы.

Для исследования был выбран компьютерный клуб города Омска «CYBEROMSK». Он является одним из лучших в городе как по популярности, так и по технической части. В нём часто проводят киберсоревнования по разным играм.

Цель стоит в том, чтобы выявить проблемы и перспективы компьютерных клубов, таких как «CYBEROMSK», в том числе их причины не организовывать команды от клуба, делать ивенты большего масштаба.

Обзор литературы (теоретические основания) и исследовательские вопросы: На стыке спорта и развлечений набирает обороты киберспорт, который рассматривается не как составляющая индустрии спорта, а как отдельное направление в рамках сферы развлечений. Во многом это объясняется его структурой.

Тенденции и перспективы развития киберспорта Киберспорт переживает стадию бурного развития. При этом нужно разделять как минимум две сферы: производство компьютерных игр и организация турниров. Второе направление и формирует индустрию киберспорта, дальнейшие перспективы которой зависят от ряда факторов, как сдерживающих, так и стимулирующих будущий рост. [1. C. 65] В настоящее время в России насчитывается около 20 киберспортивных организаций, из которых наиболее известными на мировой арене являются: Virtus. pro, Team Spirit, Winstrike, Vega Squadron, Team Empire. Теперь рассмотрим более подробно основные жанры киберспортивных игр. 1. MOBA. Основными и самыми популярными играми этого жанра являются дисциплины Dota 2, League of Legends (LoL) и Heroes of the Storm (HotS). Игра сочетает в себе стратегию и компьютерную ролевую игру. Игрок управляет персонажем, который в течение матча может становиться сильнее, чтобы прийти к конечной цели – уничтожению базы противника.
2. FPS. Самый известный представитель жанра «шутер» – это дисциплина Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO). Основной̆ идеей̆ игры является противостояние двух команд – террористов и спецназа. Основная цель игры – выполнить задание команды или уничтожить противников. За выполненные задания и уничтоженных противников игрок получает деньги, которые может   потратить на покупку виртуального оружия. 3. RTS. Самым популярным представителем данного жанра является соревновательная дисциплина StarCraft II. Игры такого типа подразумевают развитие таких игровых параметров, как народ, поселения, армии и стратегии в режиме реального времени. Все решения принимаются в зависимости от ситуации, т. к. атака может произойти в любой момент. Цели и задачи RTS аналогичны MOBA, но основное отличие состоит в том, что здесь отсутствует очерёдность ходов и один человек управляет своей маленькой армией.
4. CCG. Один из представителей данного направления – это Hearthstone, симулятор коллекционной карточной игры. Партии представляют собой̆ пошаговую дуэль двух игроков, которые стремятся уничтожить противника с помощью своей̆ уникально составленной̆ колоды. Для улучшения своей колоды можно покупать редкие и более мощные карты в игровом магазине или получать их как награду за участие в играх на арене. Среди киберспортивных мероприятий выделяют, так называемые Online и LAN-соревнования. В Online-соревнованиях игроки могут участвовать в турнирах непосредственно со своего компьютера или с любого другого, главное условие – наличие Интернет-соединения. Второй тип – LANсоревнования – проводятся на компьютерах, подключенных к локальной сети. Чаще всего такие соревнования проводятся в специально подготовленных для этого местах, к примеру, в компьютерных клубах или спортивных стадионах. [3. C. 77-78]

Исследовательские вопросы:

1) Каково влияние пандемии на организацию?

2) Каковы перспективы развития компьютерных клубов как организаций?

3) Какие проблемы могут возникнуть при становлении организации?

Методология исследования: Для данной статьи использовались следующие методы и объекты исследование: наблюдение, сравнение, интервью и анкетирование. Объект исследование компьютерный клуб ARENA «CYBEROMSK»

Для наблюдения был выбран один из компьютерных клубов города Омска ARENA «CYBEROMSK». Наблюдение проводилось на открытом турнире по игре CS: GO.

В сравнение к объекту ARENA «CYBEROMSK» был выбран объект один из новых в Омске это компьютерный клуб «COLEZIUM». Сравнивались те аспекты, которые должны быть ключевыми для топовых компьютерных клубов.

Интервью было взято во время проведения турнира у заместителя директора компьютерного клуба. Он ответил на все поставленные вопросы касающиеся работы в пандемию и развития организации.

Анкетирование проводилось среди людей как заинтересованных в киберспорте, так и у тех, кто не осведомлен об таком виде спорта.

Результаты исследования:

Первым этапом было проведено наблюдение, при нём были выявлены плюсы и минусы проведения киберсоревнований.

+Хороший призовой фонд: Хорошие призы для начала своего пути (новые клавиатуры мыши и даже ПК)

+Обмен опытом: происходит коммуникации между игроками и каждый рассказывает что-то новое.

+Маркетинг: реклама турниров их проведение это самое главное составляющего всего маркетинга которое может принести прибыль.

+клиенты: благодаря проведением мероприятий ребята, которые в них участвуют потом в итоге и составляют весь "костяк" аудитории.

-Организация: Не вовремя было начато мероприятие и также проблемы с серверами.

-Охват аудитории: территориально захвачено мало аудитории нет областей и других городов.

Второй этап исследования – это сравнение двух компьютерных клубов по таким критериям:

· Цена

· Чистота и комфорт игровых зон

· Качество обслуживания

· Мощности ПК

· Дизайн клуба

 

«Сравнительная таблица»                                           

« CYBEROMSK » COLIZEUM
Цена Будни (воскресенье - четверг) - 250р (по клубной карте 200р) - Выходные (пятница-суббота) - 350р (по клубной карте 300р) Будни 190 руб выходные 250 руб.
Чистота и комфорт игровых зон Мягкие игровые стулья, также есть VIP-комнаты отдельно от всех. Мягкие игровые стулья, также есть VIP-комнаты отдельно от всех.
Качество обслуживания высокое высокое
Мощности ПК Процессор Intel Core i7 ▪ Память 16Gb ▪ Видеокарта ASUS GF-GTX970 STRIX ▪ Жесткий диск Western Digital 1Tb Caviar Black ▪ Мониторы 144 гц 31 геймерских ПК на базе RTX 2060
Дизайн клуба Черно-красные цвета Черно-желтые цвета

Вывод по сравнению: Исходя из сравнения двух компьютерных клубов можно выявить что клубы очень хорошо оборудованы современной техникой, соблюдают гигиенические нормы, обладают высококвалифицированным персоналом. Но смотря в нашу таблицу сравнения, клуб «COLIZEUM», по моему мнению, будет в приоритете у клиентов.

     Третьим этапом было интервью с зам. Директора компьютерного клуба ARENA «CYBEROMSK».

Вопросы, заданные на интервью:

1. Какие перспективы развития вы видите для вашей организации?

2. Какие проблемы развития вашего компьютерного клуба как организации вы видите?

3. Как сказывается пандемия на работе компьютерного клуба?

4. Какие каналы привлечения вы используете?

 

По результатам беседы было выявлено то что пандемия в какой-то степени сыграла на развитие киберспорта, так как многие сидели дома и открыли для себя компьютерные игры профессиональный киберспорт. Также пандемия сыграла в минус, так как нет возможности провести более масштабные мероприятия и также он сделал акцент на финансовом недостатке для выхода на рынок как профессиональная киберспортивная организация. В пандемию они открыли для себя доставку компьютеров, то есть услугу по аренде. А для каналов привлечения они используют социальные сети. И те ребята которые участвуют в турнирах составляют основную их аудиторию.

 

Заключительным этапом исследования было анкетирование. В анкетировании участвовало 68,4% мужчин и 31,6% женщин. 78,9% составила аудитория от 15 до 20 лет.

Анкетирование показало, что 68,4% играют в компьютерные игры. 78,9% знают о киберспорте, но 84,2% не следят за ним в городе Омске. Также 47,4% опрошенных хотят, чтобы в городе Омске появилась профессиональная организация киберспорта и столько же процентов затрудняются ответить на данный вопрос. И также 73,7% не участвовали в киберспортивных соревнованиях.

       Большой процент опрошенных знают, что такое компьютерные игры и что такое киберспорт, и почти половина хотят, чтобы появилась киберспортивная организация. Отсюда можно сделать вывод что компьютерные клубы не могут в достаточной степени заинтересовать аудиторию для участия в турнирах и проводят слабую рекламную компанию в их каналах привлечения.

Дискуссия: киберспорт в России известен по большей части только в столице нашей Родины – Москве. Там есть целая арена на 5 тысяч зрителей оборудованная специально для киберботалий. Все профессиональные организации базируются в Москве.

В России очень скептически относятся к этому виду спорта и не удивительно что в регионах этому почти вообще не уделяют должного внимания. В исследовании мы лишь удостоверились в том, что до сих пор киберспорт не считают чем-то серьёзным, но в то же время молодые люди хотят развивать этот вид спорта и хотят, чтобы появлялись региональные профессиональные организации киберспорта.

Во время пандемии много людей познали серьёзность киберсоревнований и у клубов появился большой поток клиентов. Может быть именно это станет отправной точкой для рождения профессиональных организаций.

Выводы: пандемия повлияла как в хорошую, так и в плохую сторону. С одной стороны, из-за карантинных мер люди сидели дома и увлеклись компьютерными играми. После снятия некоторых ограничений многие всерьёз заинтересовались киберспортом. Благодаря этому приток клиентов у компьютерных клубов увеличился.

С другой стороны, это так же останавливает из развития так как нет возможности из-за ограничений провести масштабный турнир.

Главной проблемой выделяют финансовую составляющую. Так как для выхода на рынок и становления профессиональной организации требует не мало затрат.

 

Список литературы:

1. Солнцев И.В. Экономика киберспорта. // Журнал «Инновации». 2018. №5 (235) С. 62-66.       

https://cyberleninka.ru/article/n/ekonomika-kibersporta

Солодников В. В., Тимофеева В. И. Киберспорт в России как объект маркетинга и социальный феномен. // Журнал «Социологическая наука и социальная практика». №1 – (29) С. 168-186.

 https://cyberleninka.ru/article/n/kibersport-v-rossii-kak-obekt-marketinga-i-sotsialny-fenomen

 


Дата добавления: 2021-03-18; просмотров: 89; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!