Приклад використання Lathe . Створення вази.

Основи створення сплайнів

 

Сплайнами називаються плоскі фігури, найчастіше, слугують заготовками для створення тривимірних об'єктів.

Для створення сплайна потрібно перейти  в розділ Shapes командної панелі (рис.1).

рис.1. Розділ Shapes

Клацнувши по кнопці з назвою потрібної плоскої фігури, наприклад Circle (Коло), ви включите режим побудови. У будь-якому видовому вікні натискуйте ліву кнопку миші і, утримуючи такою, що натискує, розтягніть фігуру. Клацанням правою кнопкою миші вимкнетеся з режиму побудови. Так само будуються більшість плоских фігур.

 

Сплайни :

LINE - лінія

CIRCLE - коло

ARC - дуга

NGON - багатокутник, можна набудувати кількість кутів

TEXT - текст

SECTION - створює зріз будь-якого наявного тривимірного об'єкту

RECTANGLE - прямокутник, можна набудувати скруглення кутів

ELIPSE - еліпс

DONUT - кільце, два кола з одного центру

STAR - зірка, можна набудувати кількість і скруглення променів

HELIX - спіраль

 

Виключення складає Line (Лінія). Лінія будується клацаннями миші. Кожне клацання створює опорну точку сплайна (рис.2).

рис.2. Типи опорних точок

 

 

Типи опорних точок:

CORNER - кутова

SMOOTH - гладка

BEZIER - гладка крапка з направляючими векторами, кут між якими завжди 180 градусів

BEZIER-CORNER - кутова крапка з направляючими векторами, кут між якими можна змінювати.

 

Аби змінити типа опорної отчки потрібно зайти на вкладку Modify і включити рівень підоб'єктів Vertex (рис.3). Підоб'єктами називаються складові об'єкту (вершини, сегменти, сплайни).

 

 

рис.3. Вкладка Modify , рівень підоб'єктів Vertex

 

Коли рівень підоб'єктів включений (у стеку він виділяється жовтим кольором), можна виділити будь-яку крапку на сплайні, клацнути по ній правою кнопкою миші і з контекстного меню вибрати потрібного типа крапки.

 

Тіла обертання. Модифікатор LATHE

LATHE - модифікатор для створення об'єктів шляхом обертання сплайна довкола центральної осі.

Для вживання LATHE потрібно буде побудувати сплайн, що має форму поперечного перетину об'єкту, а точніше половини об'єкту.

 

При цьому необхідно виконати дві умови:

1) крайні точки сплайна мають бути типа Corner

2) крайні крапки повинні мати однакову координату Х в проекції Front

 

Важливі налаштування:

 

WELD CORE - спаювання точок поверхні на полюсах. Дуже важлива опція. Дозволяє усунути проблеми з появою негарних стягувань на полюсах. Варто включати цю галочку завжди, крім випадків, коли в об'єкту в середині належний бути отвір.

FLIP NORMALS - Розвернути нормалі, іншими словами вивернути поверхню об'єкту навиворіт.

SEGMENTS - кількість сегментів. Для того, щоб в об'єкту не було угловатостей необхідно ставити мінімум 30 сегментів. Можна і більше, але пам'ятаєте, що це значно витрачає ресурси!

Приклад використання Lathe . Створення вази.

 

1. На вигляді Front створіть сплайн. Перевірте крайні крапки на виконання двох умов.

 

 

2. Застосуєте модифікатор Lathe. Сплайн завращается відносно своєї середини.

3. Аби надати нормальному вигляду об'єкту вирівняйте сплайн по мінімуму, клацнувши по кнопці Min в розділі Вирівнюють свитke Parameters модифікатора токарний Верстат Параметрів. Lathe .

4. Вийде тіло обертання.

5. Для гладкості потрібно додати сегментів: у лічильник Segments введіть число 30.

6. Дуже поважно перевіряти опції Weld Core (спаяти на полюсах) і Flip Normals (розвернути нормалі), від них залежить, наскільки красиво буде виглядати об'єкт. Необхідність установки FLIP NORMALS можна зрозуміти, повертівши об'єкт у вікні «перспектива». Якщо в об'єкту немає лицьової поверхні, а замість неї видно внутрішня поверхня, то прапорець необхідно поставити.


Дата добавления: 2020-12-12; просмотров: 66; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:




Мы поможем в написании ваших работ!