Второй принцип - монтаж по ориентации в пространстве



Министерство общего и профессионального образования

Свердловской области

 

 

Направления ___________________

 

Влияние лего – анимации на развитие творческих способностей подростка

 

Исполнитель:

Ученик 9 «а» класса МАОУ Лицей №88

Франк Александр Антонович

Руководитель:

Учитель Искусства и МХК МАОУ Лицей №88

Александрова Марина Альбертовна

 

Екатеринбург, 2019

Оглавление:

Введение………………………………………………………………………………3 стр

Раздел первый: «Анимация»

1) Анимация – это

2) Отличие анимации от мультипликации, мультеплекат

3) Законы и принципы анимации и видеографии:

А) 12 принципов анимации

Б) 10 принципов видеографии

Раздел второй: «Лего»

1) Творение Оли Кирка

2) Польза и психологическое влияние лего

3) Как игра в лего повлияла на меня

Раздел третий: «Анимационный проект»

1) Мои ошибки при создании проекта или как я снимал свой проект. Кем становиться человек при рождении анимационного проекта.

2) Анимационный проект

Вывод………………………………………………………………………………….

 

Введение

 

 

Раздел первый: «Анимация»

Анимация – это

Что же такое анимация?

Анимация – это вид  искусства, основанным на создании иллюзии движения предметов, рисованных, кукольных компьютернографическойи иных объектов методом покадровой съемки или визуализации последовательных фаз.

Первые попытки запечатлеть движение в рисунках относят к палеолитическим пещерным рисункам, где животных изображали с множеством ног, перекрывающих друг друга.

В Шахр-и Сохта (Иран) был найден глиняный сосуд, возраст которого оценивается в 5000 лет. На стенках сосуда сделано 5 изображений козла в движении.

Также были найдены рисунки, в Египте (относят к 2000 году до н.э.). Были заявления о том, что эти рисунки необходимо назвать первыми примерами анимации, однако, это не совсем корректно, так как не было оборудования, способного показать эти рисунки в движении.

История мультипликации начинается 20 июля 1877 году во Франции, когда инженер-самоучка Эмиль Рейно (рис 1) создал и представил публике первый праксиноскоп (рис 2). 28 октября 1892 года Эмиль Рейно демонстрирует в парижском Музее Гревен первую графическую ленту с помощью аппаратов «оптический театр», действующих иначе, чем кинопроектор - до изобретения кинематографа.

Первые мультфильмы представляли собой рисованные и раскрашенные от руки пантомимы продолжительностью вплоть до пятнадцати минут. Уже тогда могло применяться звуковое сопровождение, синхронизированное с изображением. Рейно создал также мультфильмы, в которых наряду с рисунками применялись фотографии. В дальнейшем вклад в развитие мультипликации вносили другие мультипликаторы, создавая картины в различных жанрах и техниках.

Бурное развитие анимации началось в начале 20 века. Сразу несколько человек примерно в одно время и независимо друг от друга начали работу над созданием анимационных фильмов.

Джордж Меллис (рис 3) случайно изобрел технику съемки, называемую «stop-motion». Суть этой техники заключалась в следующем: Мелис снимал кадр, затем менял что-то в снимаемой сцене, затем снимал следующий кадр и так далее. После чего, быстро сменяя эти кадры, добивался анимационного эффекта.

Американец Стюарт Блэктон (рис 4) анимировал дым в сцене в 1900 году.

Уинзор МакКей (рис 5) создал первый анимационный мультфильм в 1906 году.

Уолт Дисней (рис 6) был первым, кто использовал звук в анимации. Дисней также был одним из пионером в использовании цвета в анимации. Одним из наиболее существенных
нововведений студии Диснея было изобретение многоплоскостной камеры, позволявшей получать эффекты параллакса, вытянутых форм фигур, глубины и нечеткости. Его студией создано множество анимаций, персонажи которых известны по сей день (Микки Маус, Плутто, Гуффи и т.д.). Коммерческий успех первых аниматоров широкого показа создал почву для появления новых анимационных студий.

К 1930 году уже функционировало множество таких студий, среди которых – функционирующие по сей день Universal Pictures, Paramount, Warner Brothers и другие.

Наиболее ранние компьютерные анимации конца 60- начала 70-х годов были получены совместными усилиями исследователей в университетских лабораториях и отдельных художников. Первые исследования в области компьютерной графики и анимации проводились в 1963 году в MIT (Массачусетском технологическом институте), когда Иван Сазерленд разработал диалоговую систему решения задач с ограничениями на векторном дисплее.

Первые работы по компьютерной анимации в СССР связаны с именем Юрия Баяковского (рис 7). В 1990 году на конференции SIGGRAPH ассоциация ACM присвоила ему титул "Computer Graphics Pioneer". В 1964 году он, в соавторстве с физиком Тамарой Сушкевич, выполнил первую в СССР работу по "машинной графике". Это была как раз анимация, небольшой фильм об обтекании цилиндра плазмой. В 1971 году в ИПМ был разработан более совершенный софт для создания компьютерных фильмов и установлена камера для съемки кадров с экрана дисплея. При помощи этой системы вскоре были сделаны еще две впечатляющие анимации. Одна визуализировала движение робота, другая - смоделированное "приливное взаимодействие" двух галактик.

В начале 70-х несколько значительных работ по анимации были произведены в штате Юта: анимированная рука и лицо, созданные Эдвин Кэтмулом (рис 8) в 1972, идущая и говорящая фигура, сделанная Берри Веслером (рис 9) в 1973, говорящее лицо, созданное Фредом Парком (рис 10) в 1974. По нынешним меркам качество изображения анимации было примитивным, однако для той поры это были впечатляющие результаты.

В конце 70х Нью-Йоркский технологический институт начал работу над проектом создания фильма «The works», полностью созданным с помощью компьютера с использованием трехмерной компьютерной анимации. Проект не был закончен, но отдельные фрагменты показывались на конференциях SIGGRAPH. Эти фрагменты демонстрировали высокое качество визуализации, сочлененные фигуры и взаимодействующие объекты. При создании «The works» использовалась система BBOP – трехмерная система анимации сочлененных фигур.

В начале 80х годов вклад в развитие анимации внесла лаборатория Даниэля Толман (рис 11) и Нади Магнинат-Толман (рис 12) (компьютерные анимации «Dream Flight», «Tony de Peltrie», «Rendez - vous a Montrual»). Среди других, внесших вклад в этот период были Эд Эмшвиллер, который показал двигающиеся текстурные карты в Sunstone; Джим Блинн (рис 13), который создал анимацию «Voyager»; Дон Гринберг (рис 14), создавший архитектурные обходы университетского городка Корнельского университета и другие.

К 1980-м годам заметно продвинулось аппаратное обеспечение. В это же время графические программы становились все более сложными: Тернер Виттед ввел понятие трассировки лучей с устранением погрешностей дискретизации; Нельсон Макс создал несколько фильмов о молекулах и один из первых фильмов с анимированными волнами; Лорен Карпентер создал полет вокруг фрактального ландшафта и т.д.

Очень важным направлением в компьютерной анимации является создание искусственного человека, неотличимого от настоящего. В этих фильмах качество анимации человека было таким, что для кинозрителей было очевидно, что персонаж нереален, и в этих фильмах компьютерные актеры играли второстепенные роли. Последние же достижения в моделях освещения и текстурирования позволяют много более реалистично моделировать человека.

Фильм «Young Sherlock Holmes» (1986) был первым, который поместил искусственный персонаж в художественный фильм.

Начинают выходить фильмы, в которых все чаще используются компьютерные спецэффекты: имитация торнадо системой частиц, превращения в вампиров, летающие персонажи, персонажи без ног и т.д. 1993 год - выход «Jurassic Park» с анимированными моделями динозавров, 1995 год - выход «Jumanji» с моделями как реальных, так и выдуманных животных.

В конце 20 века появились новая технология производства анимации - захват движения (motion capture). Объект захвата движения обычно оборудуется какой-либо измерительной аппаратурой так, чтобы положение ключевых точек на нем было легко обнаружить и зафиксировать в любой момент времени. После этого в эти положения можно поместить трехмерную компьютерную модель и анимировать ее так, что она будет повторять движения рассчитанных положений.

Метод захвата движения применяется в производстве CGI-мультфильмов, а также для создания спецэффектов в фильмах. Широко используется в игровой индустрии. С использованием этого метода в 2004 году созданы мультфильмы «Полярный экспресс» (модель - Том Хэнкс), «Последняя фантазия», «Властелин колец» (модель - Энди Серкис). В 2006 - 2012 году при помощи этой технологии был создан «Ренессанс», «Беовульф», «Рождественская история», «Аватар», «Гарри Поттер», «Пираты Карибского моря», «Ранго».

Анимация делится на 2 под вида:

1) Традиционная - сделанная руками человека

2) Компьютерная - сделанная на компьютере

И имеет много видов

Традиционная:

1) Рисованная

2) Кукольная

3) Перекладка

4) Песочная и тд

Компьютерная:

1) 2D

2) 3D

Техники к компьютерной анимации

1) Запись движения

2) Программированная

3) Анимация по ключевым кадрам и тд

Хорошо с анимацией разобрались, но тогда что такое мультипликация.

2. Чем отличается мультипликация от анимации

Прочитав много статей о том чем, мультипликация отличается от анимации, я сделал вывод, что мультипликация – это синоним анимации. Да что уж говорить, определения у них почти похожи:

Мультипликация – это искусство, в основе которого лежит иллюзия оживления созданных художником объёмных и плоских изображений или объектов предметно-реального мира. (Википедия)

Мультипликация – это син. анимации (книга «Словарь-справочник современных анимационных терминов»)

Летом я посещал курсы по созданию анимации. У меня вел занятия студент УрГАХУ на 2 курсе Семен. После того, как курсы закончились у меня остались его контакты, и ради интереса, я спросил у него, чем мультипликация отличается от анимации. Он ответил, что: «Анимация – это большое и обширное понятие, включающие в себя множество отдельных аспектов, а мультипликация – это конкретная часть в анимации. Она отвечает за мультипликат. Мультипликат – это создание кого-либо движения в анимации. Допустим на кальке ты рисуешь черновой вариант походки человека, то есть не прорисовывая детали: глаза, нос, уши. Просто тело и оно двигается. Это мультипликат…»

Для справки:

МУЛЬТИПЛИКАТ - анимационное движение на основе ключевых компоновок и промежуточных фаз…

3. Законы и принципы анимации и видеографии:

А) 12 принципов анимации

1 Сжатие, растяжение

Целью этого принципа является придание объектам ощущения гибкости и веса. Фигура, сжатая и растянутая в преувеличенной степени, дает выразительный комический эффект. Для реалистичной анимации здесь важно то, что при изменении формы объекта не изменится его объем. Если длина объекта растянута по вертикали, то его ширина и глубина в трёхмерном изображении должна сокращаться горизонтально.

2 Подготовка

Отказное движение используется, чтобы подготовить зрителя к действию и сделать это действие более реалистичным.

3 Сценичность

позы персонажа и выражения лица (или морды) должны быть предельно просты и по-человечески выразительны, даже гипервыразительны. Принцип сценичности основан на главном правиле театра, где, как известно, с задних рядов тонкой мимики не разглядишь. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа, а одежда не должна скрывать его движения.

4 Фазовое движение

Перед детальной покадровой прорисовкой персонажа осуществляется предварительная компоновка движений: художник рисует основные моменты и располагает персонажа на сцене, а уж потом ассистенты-фазировщики прорисовывают все кадры движения. Такой подход обеспечивает повышенную производительность и отсутствие случайных ляпов.

5 Сквозное движение и захлест

Эти техники тесно связаны и помогают сделать движение более реалистичным, создавая впечатление, что персонажи подчиняются законам физики. «Сквозное движение» — это продолжение движения отдельных частей тела после того, как персонаж остановился. «Захлест действия» показывает движение частей тела с различной скоростью. Третьей техникой является «перетаскивание». При начале движения персонажа некоторые его части движутся медленнее, как бы «догоняя» его. Эти части часто являются неодушевлёнными предметами — одежда, волосы, оружие и тд. Персонаж как правило начинает движение с туловища, а его голова и конечности повторяют и развивают вектор этого движения. Мягкие, полные или дряблые части тела более склонны к самостоятельному движению, чем части тела, обладающие костями. Преувеличение в данном случае может произвести комический эффект, поэтому для реалистичного эффекта необходимо точно рассчитывать время.

6 Смягчение начала и завершения движения

Большинству движущихся объектов нужно время, чтобы ускориться и замедлиться. Для более реалистичной анимации используется больше рисунков в начале и конце действия, которые подчеркивают крайние позы, и меньше в середине. Этот принцип относится как к движению персонажей между крайними позами, например, сидение и стояние, так и к движению неодушевлённых предметов.

7 Дуги

В анимации важно соблюдать тенденцию следовать дуговой траектории, которая характерна для наиболее естественных движений. Например, таково движение конечности, которая перемещается поворотом сустава или брошенный объект, который движется по параболической траектории. Исключение – механические движения, которые обычно следуют по прямой.
Чем больше скорость или импульс предмета, тем более пологая получается дуга. Сильный бросок задает предмету более прямую траекторию, чем слабый.
Если движение объекта происходит не по естественной ему дуге, движение видится надуманным и дёрганым. Часто в традиционной анимации рисуются вспомогательные дуговые линии, которые позже стираются. Они помогают аниматору убедиться, что все промежуточные кадры лежат на дуге от одного ключевого кадра к другому.

8 Дополнительное движение

Чтобы придать сцене больше жизни и поддержать основное действие, к нему добавляют вторичные действия: покачивание головой, руками, насвистывание во время ходьбы, мимика и тд. Важно следить за тем, чтобы вторичные действия подчеркивали, а не отвлекали внимание от основного действия, иначе их лучше опустить. Мимика при резких движениях скорее всего останется незамеченной. Поэтому лучше включать ее не во время движения, а в начале и в конце.

9 Расчет времени (тайминг)

приём позволяет придать персонажу вес и настроение. Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчёте времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный — достаточно энергично. Также этот принцип является средством выражения черт характера героя.

10 Преувеличения, утрирование

Поскольку идеальная имитация реальности может выглядеть статичной и скучной, в анимации особенно полезно преувеличение. Его уровень зависит от задачи выразить реализм или определённый стиль. В классической диснеевской мультипликации принято оставаться верным действительности, однако преподносить её в более дикой, экстремальной форме. Другие формы преувеличения — это сверхъестественные или сюрреалистические изменения в физических особенностях персонажа или самом сюжете. При использовании утрирования важно соблюдать определённый уровень ограничения. Необходимо сохранять баланс между несколькими преувеличениями в сцене во избежание путаницы и потери смысла.

11 Профессиональный рисунок

Этот принцип означает, что объект изображается с учётом его формы в трёхмерном пространстве и веса. Это требует от аниматора профессиональной квалификации художника, понимания основ трёхмерного моделирования, анатомии, веса, баланса, света и тени и других аспектов.

12 Привлекательность персонажа

Привлекательность мультипликационного персонажа можно еще назвать актёрской харизмой. При этом персонажу необязательно быть положительным. Как мы знаем, злодеи (например Моргарт(рис 15)), могут быть весьма харизматичными. Здесь важнее цельность, правдоподобность и интересность персонажа. Существует несколько приёмов наладить отношения между зрителем и персонажем. Например, симпатичные персонажи, как правило, имеют симметричные или нарочито детские лица. В случае же с упомянутым Моргартом хорошую роль играют дизайн самого персонажа и его выразительность через позы, жесты, мимику.

Б) 10 принципов видеографии

Вообще не всем аниматором обязательно иметь глубокие познания в видеографии, да и принципы видеографии необязательно использовать т.к. от них можно только отталкиваться.

1. Первый принцип - монтаж по крупности планов

Этот принцип означает то, что легко и комфортно стыкуются планы "через один". То есть:
- Деталь + 1-й средний
- Крупный + 2-й средний
- 1-й средний + общий
- 2-й средний + дальний
В этих случаях отличие крупности планов достаточно заметно, но и не "разрывает" повествование слишком резкими переходами

 

Второй принцип - монтаж по ориентации в пространстве

2-й принцип монтажа, если объяснить просто, сводится к следующему - при стыковке двух говорящих (смотрящих друг на друга) зритель должен понять, что они смотрят именно друг на друга, а не кто куда. Камеры должны быть расположены по одну сторону от линии пересечения глаз говорящих.
Если одна из камер стоит на точке 14, то вторая должна стоять на 13б (а не на 13а)



Дата добавления: 2019-11-16; просмотров: 295; Мы поможем в написании вашей работы!

Поделиться с друзьями:






Мы поможем в написании ваших работ!